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我們離自己的3A游戲有多遠(yuǎn)?《大圣歸來》的啟迪

發(fā)布時間:2017-08-24 18:22 來源:游民星空  作者:未知

 

  由數(shù)個知名權(quán)威數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)合作展開的2017年度上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告中,我們看到在過去的上半年里,中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機(jī)游戲、電視游戲等)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到了997.8億人民幣,同比增長26.7%。其中單機(jī)游戲和家庭游戲機(jī)游戲的比重加起來只有0.8%。

  放眼國際,全球游戲市場情報公司Newzoo在最近發(fā)布的《全球游戲市場報告》中預(yù)測,在2017年里,中國游戲市場將以275億美元的收入成為全球游戲市場收入最高的國家。美國市場的251億美元和日本游戲市場的125億美元分列第二和第三名。

  毫無疑問的,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,得益于人口紅利,中國游戲市場迎來了前所未有的騰飛。然而作為一個玩家,我們還是有些疑問:如今我們作為世界上最大規(guī)模的游戲市場,什么時候才能擁有屬于自己的3A級別大作?這么多年的經(jīng)濟(jì)發(fā)展和國力增長,我們還缺少些什么?

  十年傷 未曾痊

  2000年對于中國游戲產(chǎn)業(yè)來說是一個昏暗的年份,在這一年里,《光明日報》發(fā)表了著名的《電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的電子海洛因》,以及之后七部委組織的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理意見的通知》——也就是著名的“游戲機(jī)禁令”,就像當(dāng)年的文化大革命一般,給予了中國游戲產(chǎn)業(yè)沉重的一擊。

  國產(chǎn)單機(jī)游戲的沒落游兩個重要原因,一個是盜版,一個是網(wǎng)絡(luò)游戲。而2000年后國內(nèi)家用游戲機(jī)市場的消失,則是讓盜版殺死中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的導(dǎo)火索。究其原因,其實(shí)是因?yàn)樽鳛橐粋€游戲產(chǎn)業(yè)平臺,當(dāng)時的PC平臺,或者說沒有steam的PC平臺,是不合格的。世界上也沒有哪一個國家的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)能夠光靠盜版橫行的PC平臺支撐起來。在那個年代,中國國內(nèi)最普及的游戲平臺PC連最基本的Windows系統(tǒng)都是盜版,想要依靠在PC上售賣游戲軟件存活下來簡直難上加難。中國單機(jī)游戲制作人想要依靠軟件制作來保證生存甚至獲利,唯一的方式就是走向主機(jī)游戲平臺,打開日美市場,加入世界游戲產(chǎn)業(yè)的大家庭。這個道理即使擺在今天也同樣適用。但是游戲機(jī)禁令徹底斷絕了這些夢想,游戲機(jī)都成了禁品,就別妄想能在國內(nèi)從事主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)了。剩下的PC平臺如同世界上其他地區(qū)的PC平臺一樣,被盜版充斥,吞噬了無數(shù)產(chǎn)業(yè)人的夢想后從此萬劫不復(fù)。

  而在那一年的國內(nèi)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),正好處于一個快要渡過蠻荒而穩(wěn)步上升的時期。光2000年一年上市的國產(chǎn)游戲就有129款,而1999年不過70余款。當(dāng)年的產(chǎn)品有《軒轅劍3外傳天之痕》,《劍俠情緣2》,《傲世三國》這樣的傳世經(jīng)典,也不乏一些像《新倚天屠龍記》,《風(fēng)色幻想SP封神之刻》,《明星志愿2000 》,《 新神雕俠侶》這樣的二線優(yōu)秀產(chǎn)品。在接下來的01,02兩年里也依然保持120款左右的產(chǎn)量,直到2003年成為一個分水嶺,國產(chǎn)游戲腰斬到只有66款,之后國產(chǎn)游戲的數(shù)量每年不斷遞減,到2008年就已經(jīng)不足10款,國產(chǎn)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)徹底崩壞。從最興盛的2000年到2003年不過三年時間,沒有了主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),最終化為時代的眼淚。如果家用游戲機(jī)能在中國堂堂正正的生存,憑借家用機(jī)相對于PC更封閉和獨(dú)有的操作系統(tǒng),勢必會在滿是盜版和瘡痍的中國單機(jī)市場保留下一塊清涼的綠洲。

  傲世三國在國外也很有名

  游戲機(jī)禁令一直延續(xù)到了2014年,在這之后微軟和索尼先后入華展開了業(yè)務(wù),我們可以看到像中國之星和方舟計劃這樣扶持開發(fā)者的計劃,雖然這本該是那逝去的十年里就該作的事,但是至少邁出了前行的步伐。

  禁令帶來的損失需要靠中國游戲人的努力和勤奮去彌補(bǔ)。然而直到如今2017年,整整17年的時光,電子海洛因的概念依然沒有被清除。然而與17年前不同的是,這次社會輿論沒有體現(xiàn)出2000年那樣一邊倒的傾向。主要是因?yàn)椋?dāng)年被扣上不務(wù)正業(yè)帽子的孩子,如今大多已步入社會,成為輿論發(fā)言者的一員。

  然而這樣就夠了嗎?不夠的。我們?nèi)鄙俚牟还馐敲鎸o端指責(zé)時的爭論話語權(quán),我們?nèi)鄙俚氖钦嬲嬲恼.?dāng)玩家可以當(dāng)著親戚家人面坦坦然玩游戲不被當(dāng)作玩物喪志,當(dāng)游戲工作者可以跟長輩自豪的宣告我是游戲制作者不被說三道四,當(dāng)“電子海洛因”的概念成為笑柄一去不復(fù)返的時候,中國主機(jī)游戲乃至中國游戲產(chǎn)業(yè),才會真正的抬起頭開始騰飛。

  停不下來的中國人

  時代在變化,社會和環(huán)境也在突飛猛進(jìn)的改變。作為世界上最大規(guī)模的游戲市場,中國玩家的購買力已經(jīng)毋庸置疑。雖然中國依舊還是一個發(fā)展中國家,國民平均生活水平還不及發(fā)達(dá)國家,不過經(jīng)歷了這多年的成長,玩家對于60美元這樣的一款游戲價格已經(jīng)從“太貴,打死也買不起”變成了“咬咬牙買了就買了”。像筆者這樣上大學(xué)時一個月600塊生活費(fèi),要去買個60美元的游戲怕不是要啃一個月方便面(事實(shí)上筆者真干過,并在第七天聞到方便面味道就想吐后拿了方便面和同學(xué)換了包子吃);而參加工作近十年后,很多花了60美元買回來的游戲都草草的開了個坑就束之高閣了。雖然60美元一款游戲的定價并不一定完全符合中國人的消費(fèi)水平,但是錢已經(jīng)不是中國玩家最先考慮的問題了。

  在現(xiàn)代快節(jié)奏的生活中,中國大多數(shù)玩家口袋雖然有了錢,卻缺少了玩游戲的時間和完全投入的心態(tài)。當(dāng)今社會,具有一定購買能力的上班打工族,除了繁重的工作之外,還需要操心房子車子,孩子父母,往往一天勞累的工作回到家后已經(jīng)是疲憊不堪,極度缺少高質(zhì)量的閑暇時間。而恰恰3A游戲所需求的正是這樣能夠完全投入的精力和時間,一般的3A游戲至少也會有20左右小時的流程,如果像《獵魔人》,《塞爾達(dá)傳說》這樣的開放世界、敘事大作,往往需要耗費(fèi)上百小時。這對于很多當(dāng)年沉迷于游戲如今都已成家立業(yè)的玩家來說,實(shí)在是個難題。大多數(shù)奶爸玩家也只有趁著把孩子哄上床之后那一點(diǎn)點(diǎn)時間偷偷玩一會,更別提那些輕度玩家了,幾乎很難讓他們在忙碌的生活中為一款游戲擠出這么多的時間。

  中國游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)也正說明著這一現(xiàn)狀,碎片化的生活方式無疑是最適合當(dāng)下忙碌的中國人。審美水平的提高,除了角度水平外,也和一個人所能支配的閑暇時間有關(guān)。藝術(shù)是需要時間慢慢欣賞揣摩的,而不是像快餐那樣囫圇吞下去填飽肚子即可。從這一點(diǎn)上來看,處于發(fā)展中國家的中國玩家,雖然有了一定經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),但是離真正自由富強(qiáng),能夠自主生活的階段還有相當(dāng)距離。直到有一天我們能夠有條件不加班也能得到高工資,不再為孩子高昂的學(xué)費(fèi)發(fā)了愁,不再玩?zhèn)€游戲只能乘著上下班空閑的那么一點(diǎn)時間,能夠真真正正的享受生活的時候,3A游戲的群眾基礎(chǔ)才算是能夠鋪開。

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