逗游網:值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2017-08-24 18:22 來源:游民星空 作者:未知
由數個知名權威數據機構合作展開的2017年度上半年中國游戲產業(yè)報告中,我們看到在過去的上半年里,中國游戲(包括客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等)市場實際銷售收入達到了997.8億人民幣,同比增長26.7%。其中單機游戲和家庭游戲機游戲的比重加起來只有0.8%。
放眼國際,全球游戲市場情報公司Newzoo在最近發(fā)布的《全球游戲市場報告》中預測,在2017年里,中國游戲市場將以275億美元的收入成為全球游戲市場收入最高的國家。美國市場的251億美元和日本游戲市場的125億美元分列第二和第三名。
毫無疑問的,隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展,得益于人口紅利,中國游戲市場迎來了前所未有的騰飛。然而作為一個玩家,我們還是有些疑問:如今我們作為世界上最大規(guī)模的游戲市場,什么時候才能擁有屬于自己的3A級別大作?這么多年的經濟發(fā)展和國力增長,我們還缺少些什么?
十年傷 未曾痊
2000年對于中國游戲產業(yè)來說是一個昏暗的年份,在這一年里,《光明日報》發(fā)表了著名的《電腦游戲是瞄準孩子的電子海洛因》,以及之后七部委組織的《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》——也就是著名的“游戲機禁令”,就像當年的文化大革命一般,給予了中國游戲產業(yè)沉重的一擊。
國產單機游戲的沒落游兩個重要原因,一個是盜版,一個是網絡游戲。而2000年后國內家用游戲機市場的消失,則是讓盜版殺死中國單機游戲產業(yè)的導火索。究其原因,其實是因為作為一個游戲產業(yè)平臺,當時的PC平臺,或者說沒有steam的PC平臺,是不合格的。世界上也沒有哪一個國家的單機游戲產業(yè)能夠光靠盜版橫行的PC平臺支撐起來。在那個年代,中國國內最普及的游戲平臺PC連最基本的Windows系統(tǒng)都是盜版,想要依靠在PC上售賣游戲軟件存活下來簡直難上加難。中國單機游戲制作人想要依靠軟件制作來保證生存甚至獲利,唯一的方式就是走向主機游戲平臺,打開日美市場,加入世界游戲產業(yè)的大家庭。這個道理即使擺在今天也同樣適用。但是游戲機禁令徹底斷絕了這些夢想,游戲機都成了禁品,就別妄想能在國內從事主機游戲產業(yè)了。剩下的PC平臺如同世界上其他地區(qū)的PC平臺一樣,被盜版充斥,吞噬了無數產業(yè)人的夢想后從此萬劫不復。
而在那一年的國內單機游戲產業(yè),正好處于一個快要渡過蠻荒而穩(wěn)步上升的時期。光2000年一年上市的國產游戲就有129款,而1999年不過70余款。當年的產品有《軒轅劍3外傳天之痕》,《劍俠情緣2》,《傲世三國》這樣的傳世經典,也不乏一些像《新倚天屠龍記》,《風色幻想SP封神之刻》,《明星志愿2000 》,《 新神雕俠侶》這樣的二線優(yōu)秀產品。在接下來的01,02兩年里也依然保持120款左右的產量,直到2003年成為一個分水嶺,國產游戲腰斬到只有66款,之后國產游戲的數量每年不斷遞減,到2008年就已經不足10款,國產單機游戲產業(yè)徹底崩壞。從最興盛的2000年到2003年不過三年時間,沒有了主機游戲產業(yè)的中國單機游戲產業(yè),最終化為時代的眼淚。如果家用游戲機能在中國堂堂正正的生存,憑借家用機相對于PC更封閉和獨有的操作系統(tǒng),勢必會在滿是盜版和瘡痍的中國單機市場保留下一塊清涼的綠洲。
傲世三國在國外也很有名
游戲機禁令一直延續(xù)到了2014年,在這之后微軟和索尼先后入華展開了業(yè)務,我們可以看到像中國之星和方舟計劃這樣扶持開發(fā)者的計劃,雖然這本該是那逝去的十年里就該作的事,但是至少邁出了前行的步伐。
禁令帶來的損失需要靠中國游戲人的努力和勤奮去彌補。然而直到如今2017年,整整17年的時光,電子海洛因的概念依然沒有被清除。然而與17年前不同的是,這次社會輿論沒有體現(xiàn)出2000年那樣一邊倒的傾向。主要是因為,當年被扣上不務正業(yè)帽子的孩子,如今大多已步入社會,成為輿論發(fā)言者的一員。
然而這樣就夠了嗎?不夠的。我們缺少的不光是面對無端指責時的爭論話語權,我們缺少的是真真正正的正名。當玩家可以當著親戚家人面坦坦然玩游戲不被當作玩物喪志,當游戲工作者可以跟長輩自豪的宣告我是游戲制作者不被說三道四,當“電子海洛因”的概念成為笑柄一去不復返的時候,中國主機游戲乃至中國游戲產業(yè),才會真正的抬起頭開始騰飛。
停不下來的中國人
時代在變化,社會和環(huán)境也在突飛猛進的改變。作為世界上最大規(guī)模的游戲市場,中國玩家的購買力已經毋庸置疑。雖然中國依舊還是一個發(fā)展中國家,國民平均生活水平還不及發(fā)達國家,不過經歷了這多年的成長,玩家對于60美元這樣的一款游戲價格已經從“太貴,打死也買不起”變成了“咬咬牙買了就買了”。像筆者這樣上大學時一個月600塊生活費,要去買個60美元的游戲怕不是要啃一個月方便面(事實上筆者真干過,并在第七天聞到方便面味道就想吐后拿了方便面和同學換了包子吃);而參加工作近十年后,很多花了60美元買回來的游戲都草草的開了個坑就束之高閣了。雖然60美元一款游戲的定價并不一定完全符合中國人的消費水平,但是錢已經不是中國玩家最先考慮的問題了。
在現(xiàn)代快節(jié)奏的生活中,中國大多數玩家口袋雖然有了錢,卻缺少了玩游戲的時間和完全投入的心態(tài)。當今社會,具有一定購買能力的上班打工族,除了繁重的工作之外,還需要操心房子車子,孩子父母,往往一天勞累的工作回到家后已經是疲憊不堪,極度缺少高質量的閑暇時間。而恰恰3A游戲所需求的正是這樣能夠完全投入的精力和時間,一般的3A游戲至少也會有20左右小時的流程,如果像《獵魔人》,《塞爾達傳說》這樣的開放世界、敘事大作,往往需要耗費上百小時。這對于很多當年沉迷于游戲如今都已成家立業(yè)的玩家來說,實在是個難題。大多數奶爸玩家也只有趁著把孩子哄上床之后那一點點時間偷偷玩一會,更別提那些輕度玩家了,幾乎很難讓他們在忙碌的生活中為一款游戲擠出這么多的時間。
中國游戲產業(yè)的結構也正說明著這一現(xiàn)狀,碎片化的生活方式無疑是最適合當下忙碌的中國人。審美水平的提高,除了角度水平外,也和一個人所能支配的閑暇時間有關。藝術是需要時間慢慢欣賞揣摩的,而不是像快餐那樣囫圇吞下去填飽肚子即可。從這一點上來看,處于發(fā)展中國家的中國玩家,雖然有了一定經濟基礎,但是離真正自由富強,能夠自主生活的階段還有相當距離。直到有一天我們能夠有條件不加班也能得到高工資,不再為孩子高昂的學費發(fā)了愁,不再玩?zhèn)€游戲只能乘著上下班空閑的那么一點時間,能夠真真正正的享受生活的時候,3A游戲的群眾基礎才算是能夠鋪開。
下一篇: 《絕地求生大逃殺》黑裙子服裝搭配指南