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發(fā)布時(shí)間:2017-11-16 16:37 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
由《死亡空間》所構(gòu)筑的野心 未來的陰影早已埋下
就連EA自己都沒有想到《死亡空間》能夠如此成功,400萬銷量和玩家媒體的一致好評(píng)使得VG終于擺脫了“IP改編”任務(wù),他們搖身一變成為了EA最想捧紅的制作室,其辦公地點(diǎn)甚至與《模擬人生》位于同一棟大樓。
在游戲行業(yè),類似于VG這樣“出位大膽”的LOGO并不算多
就這樣,新名稱Visceral Games和水晶骷髏頭的新LOGo彰顯了工作室的風(fēng)格基調(diào),那就是以“暴力、黑暗、血腥”等更加成人化的元素為招牌。至此,任何人都明白《死亡空間》的續(xù)作已經(jīng)板上釘釘,當(dāng)時(shí)甚至有媒體高呼這個(gè)從2008年5款恐怖游戲之中脫穎而出的黑馬甚至能夠開創(chuàng)出不亞于《生化危機(jī)》系列的成績。
比起“開局一人一狗,裝備全靠撿”,VG憑借原創(chuàng)游戲的開門紅和EA的財(cái)力支持本應(yīng)該走上“事事順利”的道路,只可惜不論是接下來的人事變動(dòng)或作品,都給VG籠罩了一層陰影。
Schofield和Condrey加入動(dòng)視之后成立的大錘工作室,成為了《COD》的制作小組之一
首先,還是關(guān)于Glen Schofield和Michael Condrey這兩個(gè)人。
《死亡空間》雖然在一定程度上緩解了兩人的離職意向,但后來的事實(shí)證明他們從未放棄離開的念頭,2009年7月,距離這款原創(chuàng)作品發(fā)售不到1年,他們還是投向動(dòng)視的懷抱,成立了全新的大錘工作室。諷刺的地方在于,兩人為了追求“原創(chuàng)”而不惜放棄好不容易在EA取得的成就,卻換來了與I組一起,為動(dòng)視輪流開發(fā)《COD》系列續(xù)作的結(jié)局。
有人說他們作死,有人說他們因?yàn)檫^度自信而失去了帶領(lǐng)VG更上一層樓的機(jī)會(huì),而他們本人在接受訪談時(shí)曾回顧過自己的選擇:“總體而言,動(dòng)視給予旗下工作室的自由度要比EA好很多,我還記得新工作室成立之后,在購入設(shè)備方面顯然比在EA寬松很多?!?
好吧,你們開心就好……
雖然嘗試的勇氣可嘉,但結(jié)果強(qiáng)差人意
再者,VG用《死亡空間》之外的其他作品磨掉了EA曾給予的厚望。
2010年發(fā)售的《但丁地獄》除了選題的新穎之外,只能說是一款中規(guī)中矩的ACT游戲,隨處可見的QTE和體型巨大的BOSS戰(zhàn)都讓它陷入了“與《戰(zhàn)神》過于類似”的嫌疑。200余萬套的銷量也無法讓EA滿意。與此同時(shí),VG的另一款作品《教父2》更是因?yàn)槔兹说馁|(zhì)量而引發(fā)銷量和口碑的雙崩塌……翻看彼時(shí)EA總裁Frank Gibeau的發(fā)言,你基本上可以感受到來自公司高層的失望之情:
“在未來的三年內(nèi),我們都不會(huì)將《教父》列入游戲開發(fā)名單!別誤會(huì),我們非常欣賞派拉蒙(教父電影版權(quán)擁有者),他們是非常優(yōu)秀的合作伙伴?!?
《死亡空間2》比起前作有著全面提升,但銷量卻止步不前
至此,VG全體上下也明白唯有回到那個(gè)讓自己一舉成名的《死亡空間》,才有可能延續(xù)到手不易的輝煌。所幸EA罵歸罵,依然非??春迷撓盗械臐摿?,并且圍繞此IP制作了小說和漫畫等周邊以補(bǔ)充游戲的故事線,如果說隔壁的《質(zhì)量效應(yīng)》是“太空冒險(xiǎn)歌劇”的頂梁柱,那么“原力的黑暗面”就交給《死亡空間》來擔(dān)任吧!
雖然《死亡空間2》的銷量基本與初代持平,EA卻因?yàn)楸咀鞯木薮笸度?按照VG前員工的說法,研發(fā)和宣發(fā)最少用了6000萬美元)所換來的微薄回報(bào)而又一次陷入失望,他們除了在公開場(chǎng)合表示“對(duì)銷量不滿意”之外,還促使接下來《死亡空間3》在游戲形式上大刀闊斧進(jìn)行調(diào)整,以便更加符合主流游戲的風(fēng)格趨勢(shì)……沒錯(cuò),就是加入了和“隊(duì)友冒險(xiǎn)”的多人模式,以及更加沙盒化的地圖。
大刀闊斧的《黑暗空間3》,不僅沒有提高銷量,反而讓很多系列鐵桿失望
然而最后的結(jié)果可以用“慘不忍睹”形容,200萬套的銷量足以讓EA的所有高層拍案而起。與此同時(shí),系列粉絲玩家對(duì)于脫離“線性節(jié)奏”的《死亡空間3》頗有微詞,曾經(jīng)引以為傲的恐怖感和壓迫感大大減弱,這對(duì)于一款“恐怖游戲”并不算什么好事。
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