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兩男一女,如何做出了《茶杯頭》這部驚世神作?

發(fā)布時(shí)間:2017-11-17 10:31 來源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  這項(xiàng)工作的一個(gè)重點(diǎn),是在之前Boss戰(zhàn)的基礎(chǔ)上,增加橫版過關(guān)的內(nèi)容。這導(dǎo)致美工的任務(wù)量增加了好幾倍。其中一個(gè)領(lǐng)域是場(chǎng)景,在之前的版本中,畫師們只需要為boss戰(zhàn)繪制好背景就夠了,但現(xiàn)在,畫師需要繪制無數(shù)張畫面,并將其拼成一張連貫的長(zhǎng)卷,其實(shí)際長(zhǎng)度相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)中的幾十米。

  除此以外,開發(fā)者還要在場(chǎng)景中增加各種小怪:比如吐火球的巨龍、怒氣沖沖的大號(hào)馬鈴薯,不時(shí)有骷髏鉆出來的火車,以及發(fā)射粉紅子彈的小蘑菇等等——它為游戲提供了賞心悅目的點(diǎn)綴,讓流程變得妙趣橫生,但人們往往沒有意識(shí)到,在制作上述“裝飾品”時(shí),制作組的投入甚至超過了巨大的Boss。

  《茶杯頭》中的各種敵人都需要大量手繪,這也占用了制作組大量的人力

  而這一點(diǎn),也成了開發(fā)者們最大的難題。如前所述,《茶杯頭》中,所有物體的畫面都需要手繪,這也意味著,哪怕是一個(gè)最弱的敵人,比如發(fā)射粉紅子彈的小蘑菇,也需要美工畫上100幅圖片。

  查德后來回憶說:“在電腦動(dòng)畫中,畫師只需要輕點(diǎn)鼠標(biāo),讓物體上的某個(gè)對(duì)象稍微傾斜,或者向其它地方移動(dòng)若干個(gè)像素的位置即可,但手繪完全不同,它的每一個(gè)位移都要繪制一次,也正是因此,其實(shí)在游戲中,不管是添加什么樣的敵人或NPC,都會(huì)讓工作量有顯著增加。”

  也正是因此,查德對(duì)此評(píng)論說:“這造成了一個(gè)很尷尬的處境,我們當(dāng)然希望在游戲中加入奇思妙想,或者一些離經(jīng)叛道的的橋段。但另一方面,對(duì)于這些創(chuàng)意,我們又不得不保持小心謹(jǐn)慎。”

  最終,開發(fā)組采用了一種嚴(yán)格的決策機(jī)制,來決定創(chuàng)意是否會(huì)被采用:在會(huì)議上,開發(fā)人員會(huì)把各自的想法拿出來討論,只有所有成員一致同意時(shí),這一創(chuàng)意才會(huì)被正式納入游戲中。查德對(duì)此評(píng)論說:“在我們?cè)O(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),任何一個(gè)新的想法,都會(huì)增加數(shù)十個(gè)小時(shí)的工作量。正是因此,討論有時(shí)會(huì)非常激烈:我們必須決定,這些想法必須是最驚艷的,因?yàn)榧词故亲钚〉母膭?dòng),也會(huì)讓工作量出現(xiàn)攀升。”

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  開發(fā)者的困難還遠(yuǎn)不在于此,將《茶杯頭》擴(kuò)充為一部橫版過關(guān)類作品,還給他們的設(shè)計(jì)能力帶來了挑戰(zhàn)。作為老玩家,查德和賈里德兩人從一開始就知道,動(dòng)畫風(fēng)格只是游戲體驗(yàn)的一小部分,同樣重要的,還有玩家的操作手感。與之前的純Boss戰(zhàn)相比,新《茶杯頭》增加了更多平臺(tái)跳躍的內(nèi)容,為保證玩家的體驗(yàn)足夠流暢,開發(fā)者需要對(duì)許多“看不見”的領(lǐng)域進(jìn)行設(shè)計(jì)和調(diào)整。

  查德對(duì)此介紹說:

  “在這些領(lǐng)域背后,涉及了許多關(guān)鍵的數(shù)據(jù),比如跳躍的高度、角色移動(dòng)的速度,以及按鍵后的動(dòng)作反饋以及相關(guān)的時(shí)間安排,這也是讓我們花費(fèi)了大量時(shí)間的一件事……總的來說,我們的游戲?qū)儆诳旃?jié)奏的一類,反饋也比較靈敏:在按鍵之后,相應(yīng)的動(dòng)作會(huì)立刻出現(xiàn)在屏幕上?!?

  另外,制作組也不得不警惕一個(gè)趨勢(shì),即精心制作的動(dòng)畫會(huì)喧賓奪主。查德解釋說:

  “雖然動(dòng)畫一直是游戲的亮點(diǎn),但有時(shí),玩家會(huì)被吸引,進(jìn)行影響正常的操作。為此,我們需要對(duì)敵人出現(xiàn)的位置、場(chǎng)景進(jìn)行布置和調(diào)整,以避免玩家的焦點(diǎn)偏離敵人出現(xiàn)的區(qū)域?!?

  另外,開發(fā)組還不得不考慮關(guān)卡的設(shè)計(jì)問題,它們和Boss戰(zhàn)的要求截然不同。在游戲中,Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)可謂復(fù)雜,其中包括了數(shù)個(gè)階段,而敵人則占據(jù)小半個(gè)屏幕。此時(shí),玩家需要不斷改變戰(zhàn)術(shù),并迅速適應(yīng)某種特定的操作套路,這也要求開發(fā)者必須提供一條“通道”,以誘導(dǎo)玩家做出合理的操作。

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  關(guān)卡的其他場(chǎng)景則不同,開發(fā)者需要?jiǎng)?chuàng)造一定的自由空間,在其中,玩家不必隨時(shí)對(duì)危險(xiǎn)做出反應(yīng),另外他們也可以采取多種方式、并以自己的節(jié)奏迎接挑戰(zhàn)。查德解釋說:“其中既有緊張的部分,也有相對(duì)舒緩的環(huán)節(jié),以便讓玩家進(jìn)行自我調(diào)整……在開發(fā)期間,我們意識(shí)到這也是影響游戲體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié)?!?

  以上這些,讓《茶杯頭》的問世推遲了兩年,但制作組的精雕細(xì)琢得到了回報(bào):在上市后短短一個(gè)月,其銷售便突破了100萬大關(guān),圍繞這部作品的好評(píng)也此起彼伏。許多媒體更是斷言,《茶杯頭》完全可以成為年度最優(yōu)秀的獨(dú)立游戲。查德后來回憶說:“雖然在上市前,我們就獲得了不少關(guān)注,像微軟之類大廠也提供了合作機(jī)會(huì),但只有在《茶杯頭》上市后,我們才真正擺脫了之前所有的壓力和質(zhì)疑,并享受到了夢(mèng)寐以求的稱譽(yù)和商業(yè)成功?!?

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  《茶杯頭》的Steam頁(yè)面,可見玩家對(duì)其已是“好評(píng)如潮”

  結(jié)語(yǔ)

  然而,正如許多白手起家的成功者一樣,圍繞著《茶杯頭》,也始終存在著爭(zhēng)議。其中一點(diǎn)在于,人們是否因?yàn)榍閼?,給了這部作品過高的評(píng)價(jià)?它的開發(fā)如此漫長(zhǎng),是否真的有價(jià)值?

  在精明的投資人眼中,這些問題根本不值得討論:它超過5年的工期,以及在單機(jī)游戲上的孤注一擲,讓這部游戲很難稱得上是一個(gè)理性的產(chǎn)物。但作為玩家,我們似乎有理由持一種相反的看法:因?yàn)槲覀儾恢坏玫搅艘徊刻厥獾淖髌?,還見證了一種罕見的執(zhí)著精神——一群名不見經(jīng)傳的小人物,在理想的驅(qū)動(dòng)下,將身家投進(jìn)了前途未卜的事業(yè),最終一舉成名,考慮到這部游戲傳遞的歡樂,這種行為本身即使不值得效仿,也至少有理由獲得玩家乃至社會(huì)的尊重。

  當(dāng)然,盡管獨(dú)立游戲已經(jīng)打出了一片天空,但像《茶杯頭》這樣的作品,依舊可以算作某種極端的個(gè)例。它的成功背后除了與開發(fā)者的毅力,還與許多或精心籌備和機(jī)緣巧合產(chǎn)生的因素有關(guān)。正如我們所見,在漫長(zhǎng)的開發(fā)期中,這些因素就像是鏈條上的環(huán)節(jié)一樣彼此相扣,其中一處中斷,《茶杯頭》便很難有得見天日的機(jī)會(huì)。

  從這個(gè)角度,《茶杯頭》可以算作獨(dú)立游戲市場(chǎng)處境的一個(gè)極端縮影,它代表的是其中最美好和光明的一面。至于其中飽含的理想主義,則像一個(gè)徘徊在虛幻和現(xiàn)實(shí)中的精靈,不斷在初出茅廬的游戲愛好者耳邊低語(yǔ)。對(duì)于這件事是否值得?也許不同的人也許有不同的看法,然而無論成功或失敗,這些獨(dú)立游戲人始終堅(jiān)持著一個(gè)簡(jiǎn)單的信念——這就是無愧于心。

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