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發(fā)布時間:2017-11-20 09:39 來源: 編輯:庫瑪麗
2017年3月9日更新的巡路者補丁主要更新的內(nèi)容為:
增加三種星際載具,方便快速談搜索;
可以建造可供其它玩家訪問的太空基地;
將太空船的種類增加為戰(zhàn)斗機、穿梭機、貨船、探索船幾個類型;
畫質(zhì)升級,加入高清素材,提高光影效果等。
1.2補丁似乎比上一個補丁靠譜那么一點點——載具的加入似乎和探索體驗有那么點關系,然而探索工具加上去了,探索的內(nèi)容依然沒什么變化。
接下來Hello Games于8月11日更新的大型補丁阿提拉斯的崛起中,內(nèi)容就比較多了:
增加了30小時的支線任務;
增加了自動生成的工會任務;
戰(zhàn)斗系統(tǒng)大幅改進,飛船和武器的操作手感大幅修改;
星門可快速移動;
改進了生態(tài)多樣性;更多稀有的外星生態(tài)系統(tǒng)可以被發(fā)現(xiàn);
更新地形系統(tǒng),支持更復雜的基地建設等等。
看上去這次補丁終于在探索體驗上有了實質(zhì)上的提升,Hello Games對于《無人深空》的不放棄不拋棄贏得了玩家的同情心。
可是事實依然是殘酷的,雖然看上去歷經(jīng)了一年的更新在內(nèi)容上有了許多補充,但是如同前文分析的那樣,在真正核心體驗的探索性上,《無人深空》做的改變實在有限。不是殺動物掃描植物,就是送東西這樣千遍一律的任務系統(tǒng)如今擺在任何一個游戲里都會被玩家狂噴,你還不如不做;不停的增加新武器,飛船,生物并不會讓你那18,446,744,073,709,551,616顆星球變得不那么空洞,玩家的探索過程也不會變的更有趣;建造系統(tǒng)本就是和游戲核心體驗不相干的附加內(nèi)容,分出精力去做一個看上去很酷實際上對游戲核心體驗毫無幫助的事充分說明了Hello Games淺薄的制作經(jīng)驗。《無人深空》的世界依然還是那個巨大空洞,毫無生機的世界,只不過升級了幾次畫質(zhì)后,優(yōu)化反而又成了問題……
作為一款3D隨機程序生成的沙盒探索游戲,《無人深空》的未來也依然不光明。作為探索類游戲的標桿,《塞爾達傳說:荒野之息》很明確的告訴Hello Games:精心設計的世界可以為玩家?guī)碜钆c眾不同的探索體驗。《Starbound》和《Terraria》看了看《無人深空》,表示3D的隨機世界我們做不了,光做做像素沙盒咱們就做了好多年。
《Starbound》作為一個成功的探索游戲,也經(jīng)歷了相當長時間的更新
有了內(nèi)核,才能改變
歷史上有許多游戲發(fā)售后不盡如人意,然后通過更新內(nèi)容成功逆轉(zhuǎn)口碑。
作為《光環(huán)》的開發(fā)商,Bungie在脫離了微軟之后的第一款FPS游戲《命運》當年可謂是飽受期待的作品。制作方也對《命運》信心滿滿,表示這款游戲能戰(zhàn)個十年。然而正式發(fā)售后,玩家發(fā)現(xiàn)游戲完全不是那么回事兒:含糊脫戲又不連貫的任務系統(tǒng)完全沒有把星球戰(zhàn)爭的故事背景表述清楚;縮水的地圖,毫無樂趣的掉落系統(tǒng),極不平衡的PVP,單調(diào)乏味的游戲體驗,一切的一切都在告訴所有人:《命運》是款半成品。但是此時這個游戲僅僅光用在開發(fā)上的資金就已經(jīng)達到了5億美金。
Bungie接下去的工作十分的具有挑戰(zhàn)性,他們在第二年發(fā)售的大型資料片《Taken King》里大幅更改了飽受詬病的升級和掉了系統(tǒng),玩家們更容易得到趁手的裝備;副本難度大幅簡化,PVP平衡也被調(diào)整的不錯;劇情上的打磨也十分奏效,任務演出和劇本都進步明顯。憑借著《Taken King》的出色表現(xiàn),《命運》原本許多繼承了《光環(huán)》系列優(yōu)秀的背景框架慢慢被展現(xiàn)出來,玩家的熱情也再次被點燃?!睹\》的逆轉(zhuǎn)正是建立在Bungie搭建的健全核心體驗上,《Taken King》的改變是在游戲設定上的一種進化,就好像《奪魂之鐮》對于《暗黑破壞神3》的改變,首先你得有一個好的框架。
在游戲性上做出改變的《Taken King》改變了《命運》
而另一種逆轉(zhuǎn)口碑的方式,想必也并不適用于《無人深空》《最終幻想14》回爐重做后大獲成功是業(yè)界比較著名的一次對產(chǎn)品進行核心改造的事件。原本的《最終幻想14》1.0有大量在操作和系統(tǒng)上反人類的設定:系統(tǒng)引導簡陋,很多地點和NPC的用途都沒有正常的提示,全靠玩家自行發(fā)覺;在游戲上手結(jié)束后對下一步的目標缺乏任何指導和規(guī)劃,玩家在面對一股腦兒出現(xiàn)的系統(tǒng)設計后很容易就陷入了迷茫;將《最終幻想11》大量反人類的設定也一并繼承下來,整個游戲節(jié)奏過慢;無縫大地圖看上去美好,實際上玩家每天都在跑腿和迷路中度過……最終在游戲發(fā)行后的兩年2011年10月游戲正式宣布回爐重做。當年開發(fā)商SQUARE ENIX年度財報顯示因為《最終幻想14》的回爐重制,公司虧損達到了120億,是自03年兩家公司合并以來的首次財年赤字。幸而《最終幻想14:重生之境》不負所期,將這款集SE全社之力的作品推向了復興的道路。
如果不是最終幻想的招牌和SE的實力,回爐重造也不過是徒勞
光靠更新補丁,很難拯救《無人深空》。因為《無人深空》的核心探索體驗至今還是一塌糊涂。像《Starbound》那樣通過長年累月的更新或許是一個辦法,但是《Starbound》作為一個像素游戲都經(jīng)過了兩年的搶先體驗計劃才達到一般用戶的需求。算法更加復雜,畫面更加立體,野心更加龐大的《無人深空》想要依靠Hello Games十幾名員工的努力慢慢把《無人深空》更新到曾經(jīng)的理想狀態(tài),怕不是要把下一代人也算進去。
回爐重做則更不現(xiàn)實,不提索尼早已冷漠的態(tài)度,《最終幻想14》這樣幾十年的IP和SE這樣幾十年沉浮下來的開發(fā)商才勉強有資本做這樣的豪賭,一個獨立工作室就算回爐重做,也沒有吉田直樹這樣的人才來接盤啊。
如果有一天《無人深空》真的被刷到好評過半了,那么除了說明善良的玩家對于開發(fā)商的同情已經(jīng)到了無以復加的地步以外,毫無意義。
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