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發(fā)布時間:2017-11-21 10:22 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
本文編譯自pcgamer,較原文有一定的刪節(jié)
如果說即時戰(zhàn)略游戲(RTS)已死,這聽起來確實有些夸張,不過可以肯定的是,它們顯然曾經(jīng)歷過一個更為輝煌的時代,而如今,這一切只剩下了一點殘跡和影子。如果做一個更形象的比喻,那么,它們的處境和每局游戲中的“殘局”真的非常接近:此時,所有的資源都耗盡了,雙方的主基地都被推平了,零零散散的部隊分散在地圖的各個角落。雖然如今,在風云變幻的大環(huán)境中,《星際爭霸》系列依舊在這一領域繼續(xù)獨領風騷,同時,Relic推出的《英雄連》和《戰(zhàn)爭黎明》系列,也有大量熱情的用戶充當后盾?!都覉@》和《帝國時代》也不時推出重制版和高清版,然而,在其它地方,我們看到的卻是成片的廢土。
埋藏在廢墟之下的,就有著名的《命令與征服》系列,隨著其最后一任開發(fā)商Victory Games在2013年解散,它目前已經(jīng)奄奄一息,同樣的情況還發(fā)生在了《魔獸爭霸》《沙丘》《紅色警戒》等老游戲身上,雖然如今,《帝國時代》等還偶爾會推出高清版/重制版,但這一點卻無法否認一個事實,他們長期以來已經(jīng)沒有新作問世。
《紅警》《魔獸》等知名IP的神隱,其實是傳統(tǒng)RTS萎靡不振的表現(xiàn)
上述情況絕對不是一個孤例?!兜蹏鴷r代》系列前制作商Ensemble Studios首席程序員戴維·波廷杰(David Pottinger)就曾表示:“RTS實際上處在一種被困的狀態(tài)……不可否認,《星際爭霸》一直扮演著領軍者的角色,但除此以外,能達到相同水平的作品實際非常有限。另外,幾乎沒有一家游戲開發(fā)商,還會像以前那樣批準預算高達4000-6000萬美元的RTS,相反,甚至幾百萬美元的項目都很難獲得通過。而且舉個也許不太恰當?shù)睦?,在行業(yè)內,RTS的開發(fā)似乎存在著某種低效率,在之前的東家Ensemble Studios倒閉之前,我們將所有的精力都投入到了《光環(huán)戰(zhàn)爭》的開發(fā)上,該游戲卻消耗了100人長達4年。而在我離職之后,又和一個小團隊開發(fā)了另一部RTS——整個團隊只有12到13人,其研發(fā)只消耗了1年?!?
Uber Entertainment的首席技術官約翰·科姆斯(John Comes)也對此表示贊同,他之前在Westwood和EA開發(fā)《命令與征服》系列時扮演了重要角色,后來,他又加入了Gas Powered Games,并參與了《最高指揮官》系列的設計工作。他也認為高預算RTS的時代已經(jīng)遠去了:“從商業(yè)角度,也許RTS仍然在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)著一席之地,但另一方面,其曾經(jīng)擁有的玩家基礎卻在不斷發(fā)生分化,同時,大發(fā)行商也愈發(fā)不愿意承擔風險,并拒絕為項目進行投資?!?
堅持傳統(tǒng),還是尋求融合?
面對大環(huán)境的變化,Uber Entertainment只能通過在Kickstarter上發(fā)起眾籌項目,為項目《橫掃千星(Planetary Annihilation)》籌集經(jīng)費。作為當年《橫掃千軍》系列的精神續(xù)作,該游戲最終籌集的經(jīng)費超過了200萬美元。而這一點,似乎充當了許多玩家對RTS依舊感興趣的證據(jù)。但事實上,就在《橫掃千星》發(fā)售后,Uber Entertainment的下一個RTS項目,有著B級片風格的《人類資源(Human Resources)》就因為眾籌支持過少,而最終被迫取消了。對此,約翰·科姆斯無不諷刺地說:“你基本上可以拋棄一年做一部RTS、然后指望每部作品都能成功的想法,目前,在業(yè)界,能做到這一點的,似乎只有《全面戰(zhàn)爭》系列。”
真正能做到基本一年一部、而且保證銷路的RTS,目前似乎只有《全面戰(zhàn)爭》系列,盡管嚴格地說,它的血統(tǒng)并不純正
有人也許會質疑,上述種種現(xiàn)象,反映的只是某種短期震蕩呢?事實上,即使是其中最成功《全面戰(zhàn)爭》系列,我們仍能從中看出一些RTS衰落的端倪:因為從某種意義上說,《全面戰(zhàn)爭》之所以暢銷,并不是因為它是一部純而又純的RTS,相反,它更像是一部混合類的作品——除了戰(zhàn)場上的即時指揮外,其中還融入了許多別的元素,如回合制的國家管理、士氣系統(tǒng)、單位編組系統(tǒng)等。而這一點也表明,一些RTS要想生存下去,就不能拘泥于讓血統(tǒng)保持“純粹”。
科姆斯說:“當我剛剛接觸游戲的時候,RTS領域內只有三個真正著名的系列——Westwood的《命令與征服》,暴雪的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,以及Ensemble的《帝國時代》,它們在類型上都很純粹,但是現(xiàn)在,情況明顯復雜得多。你能看到混合了RPG和RTS元素的MOBA,或者引入了RTS中資源管理元素的生存游戲,另外,目前很火的塔防游戲,其實也是當年RTS中一些mod的變種?!?
過去的RTS市場,基本是《魔獸》《星際》《紅警》《帝國》平分天下,但如今,情況卻復雜得多
科姆斯說:“回看過去我們出品的《橫掃千星》,其游戲機制其實和20年前的《橫掃千軍》并沒有本質上的區(qū)別。在開發(fā)中,我們雖然將戰(zhàn)場設計成了球面的樣式,并且加入了一個rogue-like的星際戰(zhàn)爭系統(tǒng)(其中,玩家可以在一張隨機生成的星際地圖上按照回合調動部隊),但核心體驗,《橫掃千星》的改動其實并不多。而放眼整個行業(yè),許多的人花了數(shù)十年的時間,嘗試對傳統(tǒng)RTS的機制進行改進,并取得了一些成功,但是,其中并沒有顛覆性的突破,這一點也許也解釋了,為何混合模式如今會如何大行其道?!?
文中提到的《橫掃千星》截圖,它也是最近幾年問世的、少數(shù)血統(tǒng)比較純正的RTS之一
如今,傳統(tǒng)的RTS大作確實非常稀少,但從另一方面講,它們的基因卻融進了其它類型的游戲中,作為這種趨勢的一個副產(chǎn)品,各種游戲的類型也產(chǎn)生了愈發(fā)精密的分化,比如說,在今天,就有兩大類的RTS:其中一種的模式非常傳統(tǒng)——開發(fā)者在游戲中將其做得很大、很炫,旨在讓其成為下一部《星際爭霸》,但我們在這些游戲中其實看不到多少創(chuàng)新。
而另一些RTS的體量則更小,它們主要將RPG的元素和RTS結合在了一起。舉個例子,在這些游戲中,你也許可以搜集資源,建造一臺巨大的機器人,這些機器人在戰(zhàn)場上的作用就和《魔獸爭霸3》中的英雄非常接近。雖然具體模式千差萬別,但是,確實有一部分玩家是愿意看到新東西的。另外,這些游戲許多也不再強調戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在Mohawk Games開發(fā)的《外星貿易公司》中,更是完全拋棄了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。不僅如此,上述設計還給游戲開發(fā)帶來了許多積極影響:首先,由于體量更輕,開發(fā)者的預算負擔無疑大大減輕了,他們也不用費時費力,為其制作長達幾個小時的過場動畫之類——另外,如果這些游戲真的經(jīng)過了精心打磨,并且加入了許多有趣的元素,那么,它們肯定會引來玩家的一致好評。
來自MOBA的威脅
另外,對RTS現(xiàn)狀帶來影響的,還有MOBA游戲的沖擊。對這一點,Uber Entertainment的首席技術官約翰·科姆斯深有體會,就在《最高指揮官》完工之后,他很快跳槽到了Stardock Ganes,并被任命為該工作室第一部商業(yè)MOBA作品——《半神》的首席設計師。在這類游戲中,玩家主要負責操縱一個英雄單位,它們在戰(zhàn)場上就像是一座移動的城堡,同時也會得到一定的、AI控制的雜兵支援。而在許多情況下,MOBA又經(jīng)常描繪為RTS的衍生品和后繼者,因為其源自《魔獸爭霸3》的一個mod,但如今,其中的許多機制和規(guī)則也反過來被如今許多的RTS開發(fā)者所采用,這里面就包括了《魔獸爭霸》系列的老東家——暴雪。
MOBA類游戲起源于《魔獸3》的一個mod——DOTA,如今,它在風頭上已經(jīng)完全蓋過了自己的本源
MOBA是如何在風頭上壓過了他們的前身,無疑是一個更需要深入討論的問題。Petroglyph的創(chuàng)意總監(jiān)喬伊·博斯蒂克(Joe Bostic)之前有著長達20年的RTS設計經(jīng)驗,并在1991年參加過《沙丘2》的設計。對MOBA游戲的興起,博斯蒂克認為,這反映了整個大環(huán)境正在更青睞節(jié)奏更快,門檻更低的作品:“與MOBA相比,RTS需要更多的腦力投入和長遠規(guī)劃。這一點是由RTS的本質屬性決定的。在基本層面上,它是一個經(jīng)濟和生產(chǎn)游戲,其決策需要很長的時間才能收到效果,在最糟糕的情況下,一場戰(zhàn)斗可以持續(xù)一個多小時,這需要玩家專注的精神投入。
另外,RTS游戲還要求玩家處理大量的信息,如果他們要想獲得勝利,還必須同時處理好生產(chǎn)、戰(zhàn)斗和探索等,這些挑戰(zhàn)雖然非常誘人,但問題在于,只有一小部分玩家真正喜歡這些。而如今,游戲行業(yè)正在朝著快節(jié)奏的方向發(fā)展,它要求減少玩家在思考和規(guī)劃上消耗的精力——從這種角度,MOBA的誕生和興起無疑是一種必然,因為它將玩家的視點集中在一個人物上,既方便了各種微操作,還降低了其學習各種戰(zhàn)術的門檻,并為快節(jié)奏的多人對戰(zhàn)/團戰(zhàn)創(chuàng)造了條件。另外,更快的游戲節(jié)奏,也提升了MOBA在直播時的效果,進而為它帶來了更高的人氣,這成了它壓倒傳統(tǒng)RTS的決定性優(yōu)勢?!?
在傳統(tǒng)的、如紅警這類的RTS中,玩家扮演的不只是前線指揮官,還有建筑師和資源收集者,這實際增加了玩家的負擔
作為《星際文明(Galactic Civilizations)》系列的開發(fā)商——Stardock的CEO,布拉德·沃德爾(Brad Wardell)認為,MOBA的出現(xiàn)和興起,同時還是開發(fā)商對硬件性能限制的“自然反應”;另外,也正是這種性能限制,把傳統(tǒng)RTS推向了死胡同:
“如果你做一部針對32位平臺、使用DX9加速的游戲,如果希望其中有良好的畫質和流暢的體驗,你就必須降在其它領域做出犧牲。”沃德爾說:“《半神》就是一個很好的例子,它使用的是《最高指揮官:鋼鐵聯(lián)盟》的引擎。為了保證較好的視覺效果,開發(fā)者不得不減少單位數(shù)量,并縮小地圖的尺寸。這也是一種不得已的妥協(xié)——換言之,在游戲中,你要么只能添加大量的低精度單位,要么是少量高精度的單位。從設計者的角度,RTS面對MOBA黯然失色是在所難免的。”
文中提到的《半神》截圖,在這部游戲中,玩家操縱的主要是那些超級單位,就如圖片中所顯示的那樣