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發(fā)布時間:2017-11-21 10:22 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
免費模式的挑戰(zhàn)
同樣,與RTS相比,MOBA還有另一些優(yōu)勢:它們大部分是免費游戲,這就給了更多人接觸的機(jī)會;而一方面,它也非常適合添加各種收費項目——尤其是各種微交易。這些游戲經(jīng)常鼓勵玩家與英雄之間建立“羈絆”,進(jìn)而讓其產(chǎn)生一種令自己的“專屬”英雄更獨特的沖動。根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)EEDAR在2015年3月的報告,無論是《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》,占據(jù)整體收入大頭的是各種“虛榮物品”——如英雄的皮膚等。但另一方面,如果類似的機(jī)制放在RTS中,玩家卻往往并不會買賬,尤其是收費物品影響了游戲平衡時,它們還會成為游戲的減分點。
RTS玩家更在乎的是游戲的平衡,這也是他們享受公平對戰(zhàn)的前提和基礎(chǔ),在這種大環(huán)境下,開發(fā)商是很難找到額外的收費點的
大衛(wèi)·波丁格(David Pottinger)對此評論說:“一般來說,RTS玩家想要的是一部完全平衡的游戲,同時,他們還希望其中的機(jī)制是公開透明的——在游戲中,技術(shù)才應(yīng)該是決定一切的關(guān)鍵。至于免費的MOBA類作品則更強調(diào)的是游戲時間和錢——這些原則并不適合用在RTS的設(shè)計中。”
但對RTS來說,真正的沖擊在于,免費游戲和MOBA的崛起,讓其自身的戰(zhàn)役模式幾乎沒有了容身之地,這些模式中有著海量的過場動畫和腳本設(shè)計,它們都是消耗人力和資源的無底洞,面對這種情況,許多RTS的開發(fā)團(tuán)隊甚至直接拋棄了戰(zhàn)役模式,并只在游戲中支持同AI的遭遇戰(zhàn)。
在《星際爭霸2》等游戲中,單人戰(zhàn)役仍在游戲中占據(jù)了重要的一席之地,但對其它廠商來說,它更像是雞肋
無可否認(rèn),上述手段減輕了開發(fā)者的壓力,但Petroglyph工作室的創(chuàng)意總監(jiān)喬伊·博斯蒂克認(rèn)為,這種做法其實有待商榷:
“對那些休閑玩家來說,PvP實際是一項令人恐懼的活動,是他們竭力避免的環(huán)節(jié)之一。同樣值得商榷的,還有遭遇戰(zhàn)模式是否真的可以替代單人戰(zhàn)役。我認(rèn)為這一點注定是無法實現(xiàn)的,至少在傳統(tǒng)的付款-玩游戲的交易方式下,這種做法是絕對不明智的,因為按照玩家長期以來的認(rèn)識,游戲中往往應(yīng)該包含一個故事,而單人戰(zhàn)役就是講故事的最好形式。假如其中將戰(zhàn)役簡單化,甚至完全取消,玩家會產(chǎn)生一種被欺騙的感覺:他們會認(rèn)為自己玩到的只是一個框架,這對RTS的長遠(yuǎn)發(fā)展無疑是不利的?!?
科姆斯也非常贊同他的觀點,因為他認(rèn)為,與遭遇戰(zhàn)相比,大部分玩家更喜歡的是單人戰(zhàn)役,只是由于目前市場情況不明朗,一次由此產(chǎn)生的巨大開支,開發(fā)者顯得有些舉棋不定:“目前,單人戰(zhàn)役的制作難度很大、費用高昂,而且很難做好,幾乎沒有幾家企業(yè)愿意把數(shù)百萬美元投入到直接回報如此微薄的項目上,何況,如今RTS正在變得愈發(fā)小眾?!?
硬件的飛躍
就像動作游戲和FPS一樣,針對各種全新的操作方式和外接設(shè)備,不少RTS的開發(fā)團(tuán)隊也在進(jìn)行著艱難的斗爭。這些新技術(shù)中包括了聲控和動作感應(yīng)技術(shù),還有在平板和手機(jī)上非常流行的觸屏操作,但說實話,在提升RTS自身的魅力方面,這些新技術(shù)起到的作用非常有限。其中唯一帶來積極影響的其實是RTS的衍生品——塔防游戲,它可以允許玩家用一只手來操作。對開發(fā)者來說,這一模式其實非常適合在原有RTS的基礎(chǔ)上進(jìn)行改編,并幫助部分廠商開啟了賺取外快的新窗口。
只有塔防游戲——這一RTS的衍生品,勉強在手機(jī)和平板上做到了活得滋潤
但另一方面,在這些新領(lǐng)域,“純正”的RTS卻走進(jìn)了一條死胡同。因為在手機(jī)上,觸屏的靈敏度和精確度都非常有限,這使得玩家很難實現(xiàn)“真正”的操作。
面對種種問題,有的作品進(jìn)行了大膽的嘗試,《外星貿(mào)易公司》就是其中之一——在游戲中,你幾乎不需要部署戰(zhàn)斗單位,相反,玩家發(fā)動的是一場“市場戰(zhàn)爭”——即力圖讓對手的股票貶值,并最終將其收購。這種試驗除了非常有趣之外,還為其移植到平板電腦上提供了方便,畢竟,在平板上,要想像PC上那樣調(diào)遣單位,其實是不可能做到的。然而,這一切的代價是,RTS中最有趣的部分被剝離了,這也讓它陷入了一個兩難境地。
《外星貿(mào)易公司》幾乎完全取消了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這為其登陸平板電腦創(chuàng)造了有利條件
在最新的VR設(shè)備上,RTS的情況是否會更好一些呢?其中,科姆斯認(rèn)為,答案也許是肯定的:“我認(rèn)為虛擬現(xiàn)實將在產(chǎn)業(yè)中起到舉足輕重的作用,在未來的幾年內(nèi),所有的游戲種類中都是如此。我個人認(rèn)為,到2020年,超過5%的美國人將有家里的一個空房間內(nèi)感受著虛擬現(xiàn)實。畢竟,它們的效果是那么的誘人?!?
但另一些游戲設(shè)計師,比如喬伊·博斯蒂克卻并不這么看,他認(rèn)為,RTS擁抱VR的需求其實并不迫切:“當(dāng)談到RTS游戲時,人們第一時間想到的,依舊傳統(tǒng)的游戲模式,在其中,你將作為戰(zhàn)場指揮官,同時負(fù)責(zé)起戰(zhàn)場兩頭的指揮和武器生產(chǎn)。這種游戲需要一個總覽全局的角度,而不是VR擅長的、身臨其境的視角。有一些即時戰(zhàn)略游戲,比如《戰(zhàn)爭地帶(Battlezone)》。讓玩家在戰(zhàn)斗中可以充當(dāng)?shù)谝痪€的分隊指揮官,在這種風(fēng)格的游戲上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將大大提升玩家的體驗,但說實話,這樣的游戲其實不多,因為它也讓控制多個單位變得更困難了,至于PvP模式也常常無法順利運作起來?!?
前途何在?
對布拉德·沃德爾來說,決定RTS未來的,并不是游戲模式上的創(chuàng)新,而是系統(tǒng)的運算能力能出現(xiàn)多大的改進(jìn):“對RTS來說,未來最大的機(jī)遇建立在DirectX 12、64位處理系統(tǒng)和多核處理器的普及上?!比绻@一切最終實現(xiàn),那么,在RTS中就可以出現(xiàn)上千個高精度單位同屏對戰(zhàn)的場面。另外,沃德爾也承認(rèn),HTC的虛擬現(xiàn)實設(shè)備(它們使用了兩個紅外激光器對玩家的運動進(jìn)行定位,并且使用手柄來向系統(tǒng)傳輸玩家的姿態(tài))確實有潛力為RTS帶來一些新的樂趣。想一想你在家里投身于一場星際戰(zhàn)爭的感受:在這里,你可以在戰(zhàn)場各處穿梭,并且向各個小隊下達(dá)命令,用手勢和動作命令它們奔赴要打擊的目標(biāo)。”事實上,在游戲界確實已經(jīng)出現(xiàn)過一些類似的項目,盡管它們依舊處在開發(fā)階段。
HTC的Vive,也許會給RTS打開一條新的道路
之前《戰(zhàn)爭機(jī)器》的制作人,如今Bitmonster工作室的李·佩里(Lee Perry)就在負(fù)責(zé)這樣的一個項目。在他看來,RTS如今最大的問題在于遵循了一種大家都耳熟能詳?shù)哪J剑骸斑@樣的事情,在其它游戲中也經(jīng)常發(fā)生,當(dāng)?shù)谝徊孔髌方⒘艘?guī)范之后,會有大量的作品進(jìn)行模仿,并最終形成一種有著許多鐵桿粉絲的固定模式。然而,設(shè)計師們最該做的也許是,回歸到最初的那個基礎(chǔ)上,重新評估其中的機(jī)制和設(shè)計,進(jìn)而吸引一批全新的用戶?!?
如今,RTS處在了MOBA和其它類型游戲的陰影下,佩里因此認(rèn)為,這種回歸是完全值得的,因為在這類游戲的機(jī)制環(huán)節(jié),仍然有許多可以創(chuàng)新的部分:“戰(zhàn)斗的展開,單位的生產(chǎn),地圖中地形和高度的設(shè)計,初期的發(fā)展模式,戰(zhàn)斗的范圍,戰(zhàn)役的結(jié)構(gòu),科技樹的深度……等等等等,在游戲界,幾乎很少有哪種類型的游戲,會擁有如此多的、可以供調(diào)整的選項。而這一切,都為設(shè)計師們提供了廣闊的創(chuàng)作空間?!?
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