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發(fā)布時間:2017-11-24 10:33 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
嶄露頭角
1999年,在游戲界闖蕩多年的Vince Zampella(以下簡稱Zampella)加入了Computer-Savvy 2015工作室。一年后,缺乏人手的大佬EA找上門來,希望2015工作室?guī)兔χ谱饕豢頟C版的《榮譽勛章》。在當時家用機市場上《榮譽勛章》可是個炙手可熱的招牌,瞅準機會的Zampella拉來編程高手Jason West(以下簡稱West),兩人準備干一票大的。2001年E3大展上,他們便公布了《榮譽勛章:聯(lián)合襲擊》的演示,高還原度的諾曼底登陸戰(zhàn)讓業(yè)界頗為震驚。游戲于2002年上市,媒體和玩家一致好評,銷量持續(xù)高歌。
IW的兩位大佬:Zampella(右)和West(左)
奈何2015工作室的老板太過摳門,忍受不了微薄好處的Zampella和West帶著其他核心成員直接找到EA高層,希望通過簽署新協(xié)議來獲得獨立的游戲開發(fā)權(quán)。不料EA器重這幫人的才能,想讓他們成為旗下的雇員。West聽完呵呵一笑:才出虎穴,又入狼窩?沒門!之后這伙人異常團結(jié)的選擇了“離家出走”,并于同年在洛杉磯成立了Infinity Ward(以下簡稱IW)。初始成員只有22人的他們借“無限保護”之意開始了與業(yè)界不公的斗爭。
歡迎蒞臨IW工作室
名聲大噪的《聯(lián)合襲擊》讓IW受到了諸多關(guān)注,最后他們選擇了更舍得砸錢的Activion(以下簡稱動視)。2003年春,動視宣布收購IW,并公開了《使命召喚》(以下簡稱COD)。當時COD還只是個瀕臨被砍的項目,一個臨時的小組正在這個項目中苦苦煎熬。IW接手以后,這個臨時的小組就被整合到了Gray Matter Interactive。按照動視高層的旨意,COD意料之中的被定為了二戰(zhàn)游戲,畢竟這是IW的拿手好戲,雖然《榮譽勛章》的火熱讓IW感到壓力不小,但他們都有信心戰(zhàn)勝自己的“親生兒”。
《榮譽勛章:聯(lián)合襲擊》受到了電影諸多影響
COD采用的素材基本來自IW開發(fā)《聯(lián)合襲擊》時的真實背景資料,還適當添加了一些原創(chuàng)和之前小組的“遺產(chǎn)”。游戲開發(fā)初期,IW就設(shè)想做出一些大膽的改革,但寄人籬下的他們對這些想法自感心里沒底,便還是按部就班地制作游戲,也就不難解釋COD中部分關(guān)卡還是能看出濃重的《榮譽勛章》風格了。2003年11月,游戲如期發(fā)行,如電影版的帶入感讓玩家沉浸于其中無法自拔,經(jīng)過優(yōu)化的細節(jié)和時刻有隊友結(jié)伴而行的設(shè)定讓游戲的臨場感增色不少。COD一舉拿下了當年IGN給予的9.3高分評價,數(shù)錢數(shù)到手抽筋的動視高層自然是樂開了花,然后十分有誠意地找到IW協(xié)商續(xù)作開發(fā)事宜。
《使命召喚》中可以看到許多《榮譽勛章》的影子
這個時候問題來了:IW對于繼續(xù)開發(fā)二戰(zhàn)游戲產(chǎn)生了倦意,他們想把COD2做成現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材游戲;但動視方面認為二戰(zhàn)題材仍然很受歡迎,IW這么做無疑太過冒險,而且指出COD還有許多可以改進的地方,延續(xù)二戰(zhàn)內(nèi)容的開發(fā)可以利用現(xiàn)有技術(shù)與經(jīng)驗做出一款更棒的續(xù)作。一番唇槍舌戰(zhàn)下來,自知理虧的IW選擇了妥協(xié)。COD2企劃開始后,IW花費了大量的時間在優(yōu)化Quake3引擎上,雪上加霜的是動視還單方面地壓縮了游戲制作預算。COD2展現(xiàn)給人們的樣子和開發(fā)之初差別不小,游戲被砍很多刀也是在所難免了,最明顯的莫過于最后章節(jié)只有短短的一關(guān)。
《使命召喚2》在效果和感覺上都有了質(zhì)的飛躍
妥協(xié)的IW向動視提出COD系列要進軍家用機市場,后者聽聞爽快答應(yīng)。2005年11月,COD2以首發(fā)游戲的身份為XBOX360保駕護航,銷量再創(chuàng)新高。至此,COD正式將《榮譽勛章》拉下神壇,成就了二戰(zhàn)題材游戲的霸主地位。有得必有失,這次IW與動視之間不那么愉快的合作為之后的持續(xù)沖突埋下了伏筆。
矛盾升級
開發(fā)完COD2后IW內(nèi)部決定休整一年來考慮系列的發(fā)展,但動視高層無法忍受他們遲遲拿不出續(xù)作。眾所周知,與EA喜歡“毀人不倦”不同的是,動視則更善于收購一些小知名度的制作組并將其捧紅。2001年,動視將只做過家用機游戲移植的Treyarch收入麾下,欲將其打造成一個量產(chǎn)化的游戲工廠,所做的游戲不求最好,只求最快、最多。一臉茫然的Treyarch在2005年與Gray Matter Interactive合并后便被告知開發(fā)COD3項目,要知道幫忙制作COD移植作品的他們根本沒有獨立開發(fā)PC游戲的經(jīng)驗。而動視也做出了讓步:不用慌,本作是專為家用機市場準備的,并沒有可用的PC數(shù)據(jù)備份,好好干啊!
忐忑的Treyarch在制作COD3時沿用了許多早期資料,并將原來屬于外傳的一部分如數(shù)混進了COD3中,導致游戲在很多地方顯得比較老套,而且充斥著大量惡性腳本。COD3發(fā)售后口碑銷量雙慘淡,成為了系列中最“糟糕”、關(guān)注度最少的一部作品,動視見此打消了COD續(xù)作在家用機上的大力投入。
《使命召喚3》較之前作很難說有什么優(yōu)點
反觀IW這邊,當看到Treyarch把二戰(zhàn)題材做“死”之后就撒開膀子搞現(xiàn)代戰(zhàn)爭。盡管IW并不介意其他團隊參與制作COD系列,但他們不滿動視如此輕率地將合作品牌的開發(fā)權(quán)交給他人。如果確信Treyarch總是會跟隨自己的步伐前進,那保密工作就勢在必行了,留張底牌在手里才能把握主動權(quán)。即便是在動視內(nèi)部,絕大多數(shù)人也不知道IW打的什么算盤?!禖OD4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》從企劃到制作IW完全沒有告知動視任何信息,直至第一次內(nèi)部開發(fā)會議上才拿出詳細設(shè)定,動視高層觀看完幾乎成型的游戲后直接傻眼。
《使命召喚4》成為了當年的高配神作
IW秘而不宣的舉動令動視十分惱火,但《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》發(fā)售后橫掃年末各大游戲媒體年度獎項、銷量1700萬套的傲人成績讓動視看到了商業(yè)價值,自然沒多說什么,而是默默地找來Treyarch商榷續(xù)作,并將內(nèi)容依舊定格為二戰(zhàn)。IW為了避嫌退出了COD5的制作,決心不再碰二戰(zhàn)題材。他們對于Treyarch開發(fā)的COD被冠上3之名極為反感,認為自家的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》才是COD正統(tǒng)第三部作品。更令他們感到憤怒的是,Treyarch用質(zhì)量劣化的移植版本在最終累計銷量上超越了IW的成績,大有喧賓奪主之意。IW放話Treyarch,如果續(xù)作達不到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的高度,就不要在COD標題后面加上正式序號。也正是從這一部作品開始,COD都不再掛上數(shù)字了,緊隨其后的都是副標題。
拿到IW提供的游戲引擎和開發(fā)工具,Treyarch便馬不停蹄地投身到續(xù)作的企劃中。迫于壓力,他們巧妙地將游戲背景放在了IW也未曾涉及過的領(lǐng)域~太平洋戰(zhàn)爭,并在游戲中加入了許多前作不敢嘗試的點子?!禖OD:世界大戰(zhàn)》的單人劇情反響一般,但其憑借僵尸模式大火了一把,以至于這個模式成為了后續(xù)作品中必備的DLC。在制作完《世界大戰(zhàn)》后,Treyarch又進行了新一輪的合并,人才濟濟了。從此,Treyarch擁有了自己的拳頭作品,不必再看IW的臉色。表面上IW與Treyarch正處在良性競爭的階段中,殊不知動視已在背后布好了一盤大棋。
僵尸模式大火
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