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IW沉浮史:從《使命召喚》到《泰坦隕落》

發(fā)布時間:2017-11-24 10:33 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  新的開始

  遭解雇的Zampella和West被多方游戲廠商瘋狂追求,看似不計前嫌的EA豈能放過這次“復仇”動視的好機會。EA非常大方地接納了兩人,承諾給予開發(fā)新作所提出的條件,并在新項目還未成型之前便提供了三千萬美元的資金支持。在EA的幫助下,“無家可歸”的Zampella和West于2010年4月10日宣布成立重生娛樂(Respawn Entertainment)工作室,之前從動視自行離職的35名核心員工中就有15人投奔于此。

  早在同年3月,憤懣不平的Zampella和West便向法院提起訴訟,控告動視以“莫須有”的罪名開除二人,并且拖欠高達1.25億美元的約滿酬金。他們的代表律師認為動視于2月就開始委托知情人尋找證據(jù)以作為解雇二人的理由。同樣沒有應得版稅的前IW員工聞訊后也向動視訴諸法律,但合同條例明顯對他們不利。最終這場訴訟以失敗收場。一個月后,動視又以泄露公司機密給其他競爭對手進行反訴。這么一來,重生娛樂在開發(fā)新作的同時還要應對與動視的官司,前途堪憂啊。

  2010年5月3日,IW全體老員工在如同“廢墟”的新工作室里展開了激烈討論。新環(huán)境要展望新高度,如果想拋棄在動視期間的水平就必須摒棄現(xiàn)代戰(zhàn)爭,走科幻戰(zhàn)爭大流。這個想法得到了一致認同,然而半年后方向、目標仍不明確的他們就只用《半條命2》的Source(起源)引擎制作了一款邊跑酷邊打怪的Demo。擔心成品無法在主機平臺上良好運行,重生娛樂又轉(zhuǎn)戰(zhàn)使用PS3游戲《瑞奇與叮當》的Luna引擎,開發(fā)進程相當緩慢。

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  《瑞奇與叮當》,很好奇重生娛樂為什么要用這款游戲的引擎

  游戲主美為新作主角親自動手搭建了一個1∶6玩具兵人大小的機甲模型,其他員工對此贊不絕口。當他們拿起一個6英寸的德軍士兵模型放在旁邊時,強烈的對比感孕育出了一個大膽的想法:咱們?yōu)楹尾蛔鰝€可駕機甲游戲?!有了方向自然是件好事,但隨著開發(fā)的進行,員工們對于Luna引擎的不熟悉就暴露了諸多問題,連元老Mackey McCandlish也無法容忍引擎的效率低下。2011年4月,Valve Software旗下面向多平臺的《傳送門2》大賣,克服技術(shù)困難的Source引擎讓重生娛樂看到了轉(zhuǎn)機。5月底,他們艱難決定更換引擎,將舍棄的Source引擎找了回來,再次推翻一切重做。

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  Source引擎就現(xiàn)在而言也是非常實用的

  好在員工們都深知Source引擎的擴展性和易用性,起步就比較簡單了。他們打算先開工多人模式,作戰(zhàn)單位包括泰坦、鐵馭和其他四類相生相克的兵種,在一張固定大小的地圖上死斗。12月,EA高層觀摩了重生娛樂給出的最新演示“天際線”后表示非常滿意,然而日益臨近的發(fā)售日期殘酷地擺在了后者眼前。即使答應了伸出援助之手的微軟爸爸為其新主機做首發(fā)游戲,現(xiàn)在才開始單人劇情的制作工時上會十分吃緊,更別提重生娛樂高層和大多數(shù)員工都還在忙著與動視的訴訟問題了。為應付EA放話2013年第一季度發(fā)售新游戲的合同要求,重生娛樂花半年時間做了一個單人模式的Demo,效果卻不盡人意,全體上下為此焦頭爛額。

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  早在08年的《鏡之邊緣》就為跑酷動作類游戲開了個好頭,看來EA并不打算給予重生娛樂此類技術(shù)支持

  在庭外與動視達成和解的West一身輕松地回到了工作室,此時已是2012年6月,但他還是決心投入到緊張的制作中去。令人詫異的是,IW元老及大多數(shù)成員沒有欣慰于他的凱旋歸來,反而抱怨起West花太多時間在打官司上了。心灰意冷的West左思右想后憤然選擇辭職。這下重生娛樂內(nèi)部如熱鍋上的螞蟻一般亂七八糟,蒙圈的他們每天不知道該干些什么,預算也已經(jīng)燒完了,外界都在紛紛猜測EA打算放棄重生娛樂。面對這一爛攤子,EA首席執(zhí)行官John Riccitiello站了出來,他頂著壓力決定將游戲的單人模式與多人對戰(zhàn)部分糅合在一起,作戰(zhàn)單位只保留泰坦和鐵馭,并在戰(zhàn)斗時添加對話以完善劇情。眼下如此對策已實屬無奈。

  歷經(jīng)3年,重生娛樂的結(jié)晶終于在2013年6月面世。游戲《泰坦隕落》憑借快節(jié)奏單兵作戰(zhàn)與機甲作戰(zhàn)的完美結(jié)合斬獲了E3展60多個獎項,玩家和媒體贊不絕口,微軟為其新主機XBOX ONE的宣傳也給予了游戲不少支持。次年3月11日,《泰坦隕落》正式發(fā)行。雖然游戲模式較為單一,可供選擇的機甲、干貨太少,劇情也交代的不清不楚,但人們的評價還是有增無減,玩法創(chuàng)新值得鼓勵,甚至受到諸多同行借鑒。是金子哪有不發(fā)光的道理,重生娛樂這批“落魄”人士終于等來涅槃重生之日。

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  蕩氣回腸的《泰坦隕落》

  新作發(fā)售一周后重生娛樂便開始了續(xù)作的開發(fā),有了充足的時間和資金,這次他們誓要補齊前作留下的遺憾。2016年10月28日,萬眾矚目的《泰坦隕落2》強勢登陸。重生娛樂將一個完整的單人流程塞進了游戲里,超過半數(shù)時間的“人機情誼”讓某些玩家通關(guān)后稱其為近兩年來最佳單機FPS。大量可定制的內(nèi)容、多種模式以及免費提供后續(xù)DLC更是讓人大呼過癮。只可惜EA很不良心地選擇將游戲夾在《戰(zhàn)地1》和《COD:無限戰(zhàn)爭》之間發(fā)行,導致銷量還不及前作同期。Zampella對此淡然處之,他相信品質(zhì)和時間會證明一切。

  結(jié)尾很重要

  游戲商業(yè)化一直都是個不可逆的過程,如果不遵守規(guī)則,接下來的路上將會布滿荊棘。從《榮譽勛章》到《泰坦隕落》,IW元老以其特立獨行的性格捍衛(wèi)著個人領(lǐng)域,既傷害了別人也為難了自己。但他們擁有的成就是毫無爭議的,他們始終都在向世人證明:即便環(huán)境換了,我依然是那個能夠帶給玩家所需要、喜歡的作品的家伙。新的舞臺已準備就緒,希望他們在往后的作品中可以持續(xù)不斷地給予人們驚喜。

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