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《絕地求生》驚現(xiàn)“軍事演習(xí)” 游戲該如何本地化?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-07 10:55 來源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

 廠商的滑鐵盧

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  遺憾的是,這次承諾最終未能兌現(xiàn)

  本地化的高難度讓中國(guó)的游戲市場(chǎng)成了游戲發(fā)行商眼中“最難吃到的肥肉”之一,不只是11bit這樣的小型工作室,世界級(jí)的游戲大廠也在此摔過不少跟頭。早在2012年,育碧就曾宣稱“要付出100%的努力將《刺客信條3》引進(jìn)到中國(guó)”,在當(dāng)時(shí)還開通了官方微博來為游戲的引入造勢(shì)。事實(shí)上育碧對(duì)于本地化并不陌生,在德國(guó),他們也曾試過把不少游戲的血液替換成綠色來適應(yīng)當(dāng)?shù)胤ㄒ?guī)的需求。但或許是游戲的核心玩法實(shí)在過于暴力,引進(jìn)一事最終石沉大海,當(dāng)年為宣傳注冊(cè)的微博在苦苦維持三年后,也就是2015年末、《刺客信條:梟雄》發(fā)售前后停止更新。但顯然育碧尚未徹底放棄,今年ChianJoy期間,育碧執(zhí)行總裁Yves Guillemot在上海接受采訪時(shí)就表示過為了過審而調(diào)整內(nèi)容是可以接受的,但如果要趕上發(fā)售的話,這項(xiàng)工作要在開發(fā)期間就盡早開始。

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  在設(shè)定集中給沼澤巫婆打碼一時(shí)成為玩家的笑柄

  或許能讓游戲發(fā)行商們稍感寬心的是,進(jìn)不來中國(guó)市場(chǎng)不僅是EA、育碧和11bit們的問題,強(qiáng)如米開朗琪羅,早已聞名天下的大衛(wèi)雕塑也曾在許多場(chǎng)合遭打碼。同樣地,《巫師3》的中文版設(shè)定集《巫師的世界》在國(guó)內(nèi)出版時(shí),出版社為了避免引火上身主動(dòng)給書中的圖片打上了大大的黑碼,甚至連沼澤巫婆都沒有放過——最過分的是這碼還是半透明的!這般啼笑皆非的事情盡管是出版社自作主張的行為,但所有版權(quán)引進(jìn)的圖書按慣例要交由原版權(quán)方審核,這就說明CD PROJEKT RED本身已經(jīng)同意了這種手段。當(dāng)然,游戲的情況也許更為復(fù)雜,想要把那些在國(guó)外分級(jí)為PEGI-18的游戲光明正大地引進(jìn),恐怕不是把血液換成樹汁或石油就能解決的。

  一邊是日益增長(zhǎng)、潛力巨大的中國(guó)游戲市場(chǎng),另一邊是艱難的本地化工作和萬一引進(jìn)失敗后造成損失的風(fēng)險(xiǎn),要想在不引起玩家非議的前提下吃上中國(guó)市場(chǎng)的大餅,仍然是擺在大大小小游戲廠商面前的艱難考題。

  別忘了玩家這關(guān)

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  在不同國(guó)家,游戲角色的形象也要符合當(dāng)?shù)赝婕业南埠?

  上面所說的一切都圍繞著“內(nèi)容審查”這一核心問題。誠(chéng)然,內(nèi)容審查對(duì)于一款想要打入國(guó)際市場(chǎng)的游戲來說是至關(guān)重要的挑戰(zhàn),但“本地化”顯然不盡于此。就算能夠通過政府審查順利進(jìn)入他國(guó)市場(chǎng),如何投其所好獲得當(dāng)?shù)赝婕业那嗖A同樣是歸屬于“本地化”范疇的考量。

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  《王者榮耀》國(guó)服里的小喬在海外版中變?yōu)榱司`Krixi

  首先,游戲角色的形象就必須要能被當(dāng)?shù)赝婕依斫夂徒邮?,服裝、武器、特效乃至發(fā)型全都要考慮本地化。就像是中國(guó)的游戲主題總是走不出武俠世界,而美國(guó)人則鐘情于星球大戰(zhàn),每個(gè)國(guó)家的玩家群體都有各自的情懷。如果技術(shù)和開發(fā)時(shí)間允許的話,調(diào)整游戲角色甚至是整個(gè)游戲世界的環(huán)境來迎合玩家自然是上策。但這種策略只適用于本身文化要素相對(duì)薄弱的游戲,比如說《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor》都改頭換臉,設(shè)計(jì)成歐美文化更好理解的維京人或是精靈的形象。像這種游戲角色形象對(duì)游戲核心機(jī)制不構(gòu)成影響的游戲,本地化是一項(xiàng)比較輕松的工作。

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  為使游戲能被其他文化的玩家理解,某款校園恐怖游戲在“筆記”中給妖怪都添加了說明詞條

  但那些有著不可更改的世界觀和文化氛圍的游戲的開發(fā)者眉頭一皺,發(fā)現(xiàn)事情并不簡(jiǎn)單。在這類型游戲里,當(dāng)務(wù)之急成了如何讓不熟悉游戲世界觀的玩家也能夠理解里面出現(xiàn)的事物。某款臺(tái)灣地區(qū)開發(fā)的、校園恐怖游戲的制作者就在采訪中道出了這個(gè)過程的艱難:“為了成功地把東亞文化移植到游戲中,這款校園恐怖游戲在2年的制作期里經(jīng)歷了4次大調(diào)整。這幾次大調(diào)整幾乎是重塑了原始設(shè)定,讓團(tuán)隊(duì)的每個(gè)人都快瘋掉?!?

  最終版本里,為了讓西方玩家也能夠理解游戲,他們大幅地降低了游戲中文化元素的優(yōu)先級(jí),將文化元素轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蜻壿嫏C(jī)制的點(diǎn)綴和裝飾,比如關(guān)卡里的怪物還是任何玩家一眼都能看出來的怪物,只是外觀設(shè)計(jì)成“魍魎”;在游戲中也用日記等間接方式添加了許多說明性的文本,減少不同文化背景玩家的理解困難。想必大家都發(fā)現(xiàn)了,資料、數(shù)據(jù)庫(kù)或者叫詞條的游戲內(nèi)說明正是幫助理解的最大法寶。

  任何一國(guó)里能夠流利掌握八國(guó)語言的語言專家都只是鳳毛麟角,因此對(duì)游戲文本進(jìn)行翻譯是本地化中必不可少的流程。反面例子是《足球經(jīng)理2017》,在開發(fā)商Sports Interactive的主管五年前宣稱“在中國(guó)賣出兩萬套就出中文”而后又公然食言后,引起了國(guó)區(qū)玩家排山倒海一般的差評(píng),最終逼得發(fā)行商站出來宣布加入中文。

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  即便發(fā)行商從一開始就保持謙虛打算加入多國(guó)語言,游戲文本的翻譯也不是輕松活兒。為了避免翻譯者泄密游戲內(nèi)容,本地化翻譯組面對(duì)的往往是前言不搭后語的純文本,在不知道文本具體應(yīng)用場(chǎng)景的前提下,游戲翻譯經(jīng)常會(huì)鬧烏龍。比如說《精靈寶可夢(mèng):太陽 / 月亮》新加入的系統(tǒng)“Battle Royal”,其實(shí)是格斗術(shù)語里的“多人混戰(zhàn)”,用在游戲里就是“大亂斗”的意思。然而不了解這是用在什么系統(tǒng)里的翻譯者,就只能根據(jù)字面意思翻譯成奇奇怪怪的“皇家對(duì)戰(zhàn)”。

  除此之外,還有許多游戲開發(fā)商用慘痛的經(jīng)歷得出了一條重要結(jié)論:如果不想在翻譯成其他語言的時(shí)候文本框被擠爆,在開發(fā)過程中就應(yīng)該為文本框的空間留出25%~30%的空余,因?yàn)椴煌Z言里表述同樣意思的一句話變?yōu)槲谋鹃L(zhǎng)度可能有很大差距。同理,游戲人物說話通常也比正常對(duì)話的速度要慢一些,這樣在配音時(shí)才能給不同語言的配音留下空間。

  同樣地,時(shí)間/日期要同時(shí)支持12小時(shí)制和24小時(shí)制、文本框要能支持阿拉伯語等從右往左的語言、鍵盤布局要支持美式鍵盤QWERTY和法式鍵盤的AZERTY在內(nèi)的多種模式等都是在國(guó)際化進(jìn)程中發(fā)展而來的經(jīng)驗(yàn)。游戲的本地化必須從開發(fā)的第一天就納入考慮,內(nèi)容要能過審查,格式和角色形象要為俘獲玩家的心而努力……簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單“本地化”一詞,在游戲廠商眼里卻是路漫漫其修遠(yuǎn)兮的艱苦旅程。

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