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發(fā)布時間:2017-12-11 09:59 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
在體驗沙漠地圖(該地圖甚至沒有獲得官方的正式命名)期間,我并沒有參與對戰(zhàn)環(huán)節(jié),只是在地圖中進行了一番探索。由于利用了開發(fā)者工具,我可以在地圖上飛行(甚至可以讓玩家像超人一樣伸長手臂)以迅速抵達遙遠的位置——考慮到地圖仍未全部完成,在單人探索時,地圖上仍然有不斷縮小的“毒區(qū)”,因此開發(fā)者工具可謂特別有用。
沙漠地圖:取材自墨西哥
整張地圖的靈感來自于墨西哥,最終呈現(xiàn)給玩家的是一個多姿多彩的競技場,當玩家置身其中之后,便會立刻卷入一系列的遠程和近距離交鋒之中。另外,在地圖上,我還遇到了一座監(jiān)獄,雖然它所在的區(qū)域可能會變成一片水面;至于目前在沙漠邊緣流淌的河流,則很可能會被東部和南部的海面取代——這讓人想起了《武裝突襲》中的“黑俄羅斯(Chernarus)”地圖和DayZ。但無論最終開發(fā)者怎么設計,在沙漠環(huán)境中,船只都會發(fā)揮一定的作用。
游戲中的環(huán)境并不是完全意義上的一片荒蕪
盡管環(huán)境是沙漠,但玩家依舊可以在地圖中駕駛船只
而在眾多的區(qū)域中,最引起我興趣的就是三座遠古時代彗星撞擊形成的隕石坑,以及建立在隕石坑內的小鎮(zhèn)。其中有一座小鎮(zhèn)的風格讓人明顯聯(lián)想到了DayZ,附近還有一架飛機殘骸。即使地圖上沒有敵人,我也可以感受到當在這些環(huán)境中穿行的緊張感。
在探索期間,我能明顯體會到那種遭遇襲擊的緊張感。同時,你的眼睛還需要不停搜索小鎮(zhèn)周圍的山脊,它們?yōu)榫褤羰值幕顒犹峁┝死硐氲奈枧_。我甚至可以想象得出,當一局進入尾聲、藍色的毒圈收攏到其中的一座小鎮(zhèn)時,周圍的情況將會是多么混亂和有趣。尤其是對蹲守在建筑物中、或是周圍山脊上的玩家來說,你會發(fā)現(xiàn)不時有敵人闖進你的視野,同時,你自身也有可能來自遭到后方的襲擊。
在接受采訪時,格林告訴我說:“在我為《武裝突襲2》開發(fā)‘大逃殺’模組的時候,我實際制作了4張地圖,在每一局中,每張地圖生成時都會有所變動——因此在游戲中,玩家基本上不知道自己所在的究竟是那張圖。也正是因此,如果你引入的地圖越多,游戲就會考驗玩家的應變能力和操作技巧。”
事實上,許多FPS的玩家一定對此深有體會,比如CS:GO中de_dust2這樣的地圖,最初的情況始終會比較歡樂。但隨著時間流逝,玩家逐漸記住了整個地圖的布局、室內結構,甚至每一條路線和角落的細節(jié),到最后,每一局都變得極為程式化,甚至到了可以閉眼行動的地步。
大逃殺模式在開始時將玩家置身于一大片相對陌生的地區(qū),這很大程度上也是對傳統(tǒng)FPS機制的反思
格林對此評論說:“這就是我開發(fā)大逃殺的原因。因為我認為,在CS:GO等游戲中,你甚至可以熟悉地圖上的每一個像素。而大逃殺模式則不同,它考驗的不是你對游戲有多么了如指掌,而是你隨機應變的能力。”
對此,格林進一步補充說:“是的,玩家都喜歡在一個自己熟悉的區(qū)域作戰(zhàn)。我們經常聽到這樣的說法:‘我喜歡這張地圖,因為我對其中的邊邊角角都一清二楚?!督^地求生》不打算這么做,我們的理念是:把玩家?guī)С鏊麄兊陌矘犯C,讓他們思考,給他們制造難度。我想,這一點已經在《絕地求生》已經公開的部分中展現(xiàn)的很清楚了?!?
沙漠地圖:風格接近西部電影
采訪期間,我還向格林和姜泰碩詢問了沙漠地圖未來的發(fā)展方向。雖然最近《絕地求生》增加了濃霧天氣,但沙塵暴在新地圖上明顯更為適合。另外,點綴著仙人掌的、塵土飛揚的環(huán)境,也會真正給玩家產生一種如同西部牛仔的感受。也許,我們可以大膽猜測:在地圖上,我們可能看到的更多是左輪手槍而非AK-47?玩家更多時候不是駕駛汽車,而是騎馬奔馳之類的?
原作者的猜測沒有錯,在采訪結束后,開發(fā)者很快便公布了沙漠圖中的一種新武器:R45左輪手槍
在騎馬這個問題上,姜泰碩解釋說:“其實,負責槍戰(zhàn)和動作設計的帕維爾·斯莫列夫斯基(Pawel Smolewski)真的想如此進行嘗試。許多西方電影都是以沙漠地區(qū)為基礎的,所以我們也非常樂意看到你說的這些區(qū)域,就是‘可以直接用來拍西方電影’的那種。所以,我們不打算設定什么上限,我們非常樂意看到游戲中引入這些元素,何況它們也是玩家喜聞樂見的。具體有沒有,我們不便透露,不過帕維爾·斯莫列夫斯基肯定是想這么做的。”
帕維爾·斯莫列夫斯基,游戲槍戰(zhàn)和動作設計的負責人
另外,值得一提的是,在《絕地求生》現(xiàn)有的地圖中,已經出現(xiàn)了清晨、中午和黃昏的設定。另外,開發(fā)組還試圖在新地圖中引入一種更加極端的元素——黑夜。
黑夜模式的概念圖
按照一名工作人員的說法:“它模擬的不是一片漆黑,即伸手不見五指的半夜或黑夜。但環(huán)境依舊是相當陰暗的,所以它肯定會帶來一些不同的感覺。正是這一點,我們還需要不斷測試,我們還不確定的黑夜模式是否會最后推出?!?
攀爬和跳躍系統(tǒng)
事實上,在探訪藍洞期間,筆者還嘗試了《大逃殺》中的攀爬和跳躍系統(tǒng)。這一系統(tǒng)早在今年E3大展期間便已公布,但在今天,跳躍系統(tǒng)并未全部完成,只有攀爬系統(tǒng)基本稱得上開發(fā)完畢。
在幾次攀爬的嘗試中,我的感覺是非常平穩(wěn)和流暢,從前門跑進一座教堂后,我并沒有從后門離開,而是爬上窗臺跳到了地上,接著又從相同的路徑翻了回去——如此重復了好幾次。在一座小鎮(zhèn)上,我從一扇窗戶中沖出了一座建筑物,然后以最快的速度翻過了一道柵欄,直到鉆進了另一棟建筑物的窗戶。
游戲中攀爬系統(tǒng)的演示圖
很容易想象,在引入了上述系統(tǒng)之后,在建筑和街巷內會發(fā)生許多瘋狂的追逐戰(zhàn),在城鎮(zhèn)和村莊中穿梭時,戰(zhàn)斗的節(jié)奏也會變得更加緊張刺激。另外,在引入這種系統(tǒng)之后,玩家也更容易在遭遇伏擊或是手榴彈襲擊之后逃脫。
另外,在引入更多新地圖和系統(tǒng)后,開發(fā)者也正在試圖擴充類似MOD支持的新功能。根據(jù)格林的說法,這些功能在“明年的這個階段”才會到來。另外,藍洞還以《絕地求生》的開發(fā)團隊為基礎,成立了一個新的子公司,以更好地“保證后續(xù)發(fā)展”,并應對“全球商機”。
為更高效地開展商業(yè)活動,藍洞以《絕地求生》開發(fā)團隊為基礎,成立了一家子公司
但訪問中,藍洞方面并沒有透露更多相關信息,甚至沒有透露該企業(yè)的具體名稱。期間,只有CEO金昌翰告訴我:《絕地求生:大逃殺》的英文縮寫“PUBG”很可能會出現(xiàn)在官方名稱中——直到我離開韓國后,藍洞才正式宣布,該企業(yè)被正式命名為PUBG公司。
作為創(chuàng)意總監(jiān),格林對公司的名稱沒有發(fā)表太多意見,但依然對此非常興奮:“這全是業(yè)務上的事情,不過,作為PUBG公司的一員,我的感覺還是棒極了。你知道,公司里的名字里有我姓名的縮寫(BG),這難道還不是件天大的好事么?”
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