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我們總罵游戲不平衡 但你真懂什么是“平衡性”?

發(fā)布時間:2017-12-11 10:06 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  之前在鳥巢落幕的S7世界總決賽,對于數(shù)年來一直關注的老玩家而言,有一點點陌生:這一回,F(xiàn)aker不再是在燈光照耀下舉起冠軍獎杯的天選之人,隨著他所在的SKT戰(zhàn)隊,以0-3脆敗于SSG之手,人們能看見的只有他伏案痛哭的背影。但除此以外,別的一切都是那么熟悉,決賽的韓國內戰(zhàn),中國戰(zhàn)隊的再一次雖敗猶榮……以及枯燥無聊的比賽場面。大家已經(jīng)十分熟悉每一屆總決賽進入到淘汰賽階段后會是怎樣的局面:對戰(zhàn)雙方在30個左右的“可用英雄”中選出10個,數(shù)十場比賽都是這少量英雄之間的排列組合,戰(zhàn)術也全是漫長的運營拉扯,觀眾似乎活在“漫無止境的八月”一樣,一遍遍地看著同一場比賽的重播。

  盡管每一年賽前設計師會一再保證年終總決賽所用的會是“最平衡的游戲版本”,但事與愿違,均衡從未到來——年復一年,總決賽英雄池中,總是有幾個上通天、下日地以致根本無法出場的“超級英雄”,再加上數(shù)十個在神級英雄被禁用后、用于比賽的強勢英雄;以及占英雄總數(shù)大部分、但從來無人問津的下水道英雄組成。

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  80場的正賽中,復仇之矛被禁用率為100%,另外的幾個英雄禁選率也接近或超過90%。數(shù)據(jù)來自玩加賽事。

  即使主辦方與時俱進,將對局雙方的可禁用英雄數(shù)量從3個提升到5個以后,情況也并未得到多少好轉:“復仇之矛”的正賽禁用率是100%,而在正賽中,登場過的英雄數(shù)量也最終在74個的可憐數(shù)字上戛然而止。相比起可供選擇的137個英雄池而言,有幸出現(xiàn)在觀眾面前的只是堪堪過半——而且這還是在來自越南的“雜技隊”GAM選出了很多個“下水道英雄”之后的結果。而這居然已經(jīng)是歷年來“最平衡”、上場英雄總數(shù)最多的版本。這種出場英雄數(shù)比比賽場次還要少的模式化競爭,讓觀眾感到些許厭倦。也正是因此,難得地為這潭死水注入一絲新鮮空氣的GAM自然攫取了大量觀眾的喜愛。遺憾的是,隨著GAM在小組出局,后面的比賽又回到了兩套陣容互毆數(shù)十場的老路上。

  策略退化

  是什么導致了同質化嚴重的陣容?是數(shù)值的鍋,但同時又不是數(shù)值的鍋。事實上,在普通玩家的手中,《英雄聯(lián)盟》的平衡似乎做得相當好,相對同類游戲《DOTA2》而言,《英雄聯(lián)盟》的英雄勝率分布顯然要平緩得多。這意味著,除了特別糟糕的一小部分英雄外,普通路人局中很少有那些“拿出來就要輸”的英雄,即便是飽受詬病的亞索與盲僧等英雄,是秀翻天還是坑到底依然更多地取決于操作者的水平。

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  《英雄聯(lián)盟》的英雄勝率分布顯得更為平緩

  既然在數(shù)值上更加平衡,為什么還會出現(xiàn)總決賽上的現(xiàn)象?這很容易理解:當兩個英雄發(fā)揮著完全相同的作用,但一個比另一個的傷害高10點,又有什么理由不選擇傷害更高的那個呢?

  在《英雄聯(lián)盟》這款游戲中,官方為英雄們設定了詳細的功能與定位區(qū)分,比如說“法師”負責短時間爆發(fā)的魔法輸出、 “射手”負責持續(xù)的物理輸出、“坦克”的責任則是提高血量和抗性吸收傷害……在進行排位賽時玩家也要選擇自己希望玩的位置,這等同于承認了每個人只能在劃定好的框架內進行游戲。盡管簡單明確地區(qū)分降低了游戲的上手門檻,但同時帶來的副作用就是英雄功能上的高度同質化:同一定位的兩個英雄在大局上發(fā)揮的作用總是近似的。

  另一方面,作為各種元素之間具有較強依賴性的游戲,對任何英雄和裝備的功能和數(shù)值進行調整勢必會影響到其他英雄的強弱,這就使得真正的平衡永遠只是空想——任何時候都存在數(shù)值偏高的英雄,一代版本一代神才是永恒的真理。盡管普通玩家們對數(shù)值不怎么在意,所以可以拿出各種英雄亂嗨,但在走鋼絲一般驚險的職業(yè)賽場上一絲一毫的優(yōu)勢都不會被放過,于是選手們總是會“求穩(wěn)”而選擇那些在數(shù)值上有些微優(yōu)勢的英雄和裝備。

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  “角色定位”的設計讓英雄陷于趨同

  這時候,游戲就陷入了被稱為“策略退化”的境地:在一個時間上只存在一個最優(yōu)的策略,那就是無腦搶奪強勢英雄。不得不做出這樣的選擇,因為自己不拿對方就會選擇并且打出巨大優(yōu)勢,于是雙方默契地禁用掉最變態(tài)的那幾個英雄,然后依次選出那些次強勢英雄。原本應該充滿了勾心斗角的禁/選階段最終淪為了按部就班的工作。這種參與者都不能通過改變自己的謀略來獲取更大利益,只能走固定程序才能保住眼前利益的局面,在博弈論上就名為“納什均衡”。

  策略退化在其他游戲或體育項目中并不鮮見,NBA中的“砍鯊戰(zhàn)術”就是典例。因為“大鯊魚”奧尼爾的身體素質勁爆但罰球糟糕,對防守方來說,與其讓他在籃下為所欲為地得分,還不如直接犯規(guī),讓他多罰幾個球。也就不奇怪,在對面有罰球糟糕的球員時,場上常會出現(xiàn)防守方每一人都追著他犯規(guī)的滑稽局面。為了遏制這種現(xiàn)象,聯(lián)盟不得不出臺規(guī)定,在比賽的最后兩分鐘,對無球隊員犯規(guī)的、在對方罰球后球權依舊歸屬于對方。

  其實在NBA規(guī)則中,類似這種“暫時解決問題”的舉措已經(jīng)有太多了:為了限制背身單打能力強的人,背身單打時間不能超過五秒;為了限制喬丹這樣單干能力超強的人,不能有三個隊友在另一側為持球隊員拉開空間;為了限制高大中鋒的作用,不能在沒有特定防守對象時在三秒?yún)^(qū)內待超過三秒……各種各樣的附加條款讓NBA籃球規(guī)則就像是帶著一大堆補丁運行的老舊系統(tǒng),變得無比繁復和難以理解,關于比賽規(guī)則的爭議此起彼伏。

  動腦的樂趣

  有的人會指責某些卡牌游戲不公平是因為牌池過小,但這不是真相。很小的牌庫也可以做到相互制衡,而LOL(即將)有139個英雄可供選擇,卻還是逃不過嚴重的策略退化。顧名思義,策略退化就是指失去了策略上的樂趣,因此想要減少策略退化,最重要的就是讓玩家找回絞盡腦汁用智鋪謀克制對手的快樂。

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  “掠食者弓”威力強大,但彈藥數(shù)被限制在9發(fā)

  在《刺客信條:起源》中,“掠食者弓”——你也可以叫它“掠食者狙擊槍”——是一種威力驚人的遠程武器,它可以放大目標,在玩家掌握一個技能后,甚至能夠在箭矢飛行途中調整其方向。因此只要玩家拿到掠食者弓,基本可以保證百分百爆頭、秒殺所有平級或低級的敵人。換句話說,在最理想的狀態(tài)下,玩家所需要做的唯一一件事,就是蹲在70米外把敵人逐個爆頭。

  當然,這種設定肯定是有問題的,為了維持策略的趣味,開發(fā)者們做出了一種限制:即使是滿級的箭矢袋也只能裝9支掠食者弓箭矢。考慮到一座兵營里的敵人可不止9個,如此一來,玩家依然可以享受遠距離爆頭的樂趣,但也必須好好思考怎么利用這有限的箭矢:是攻擊油罐讓火勢蔓延,還是優(yōu)先解決掉箭塔附近的衛(wèi)兵再上去補充箭矢繼續(xù)射?無論如何,玩家都要學會偵察環(huán)境,然后思考下一步行動,這個思考的過程恰好便是游戲樂趣所在。不加思考地選擇最強的那個策略,一開始還能感受到取勝的樂趣,但時移日久,游戲就變得和上班上學一樣無聊。

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