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發(fā)布時間:2017-12-11 10:06 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
雖然前面的例子來自單機游戲,但道理在多人對戰(zhàn)的設(shè)計中也同樣適用。拳頭的設(shè)計師當(dāng)然也明白這些,也的確做了相關(guān)的嘗試:加入召喚師技能、天賦和符文系統(tǒng)。但矛盾的是,他們又自己毀滅了這些系統(tǒng)的功能。召喚師技能上明顯的優(yōu)劣區(qū)分讓玩家完全不用操心帶哪個好,閃現(xiàn)極強的功能性讓它成為了人手一個的技能,而回復(fù)藍(lán)量的清晰術(shù)這種橫看豎看都毫無價值的召喚師技能變成了勸退時才能發(fā)揮作用的東西。只有在“上單應(yīng)該帶引燃還是傳送”這個問題上還能稍微體現(xiàn)出召喚師技能的初衷。另一廂,盈利和用戶粘性的指標(biāo)破壞了天賦和符文系統(tǒng),免費用戶只有兩頁符文頁讓玩家根本無從考慮什么針對制衡,妥妥地只得配上“通用符文”得過且過;而天賦系統(tǒng)的糟糕適用性和平衡性有時讓一些英雄無論選擇哪個天賦都收益甚低,有時又讓所有人皆為了過高的傷害選擇同一個天賦——依舊陷入策略退化的漩渦中。
新加入的道具“秒表”體現(xiàn)了策略性
每個賽季設(shè)計師都在嘗試解決這個問題,即將到來的S8也不例外,而且這次似乎他們野心要通過更為大刀闊斧的改革來讓策略退化徹底消失。名為“秒表”的新道具就是舉措之一,它是把原本大件裝備“中婭沙漏”的凝滯效果拆分出來,作為售價低廉卻毫無屬性加成的純功能性道具(中婭沙漏售價2900金幣,秒表600金幣),讓玩家可以通過早早地購買這件裝備來實現(xiàn)策略性的目的,比如克制那些一套只有高爆發(fā)技能的刺客英雄,或是在越過防御塔擊殺對方英雄時轉(zhuǎn)移防御塔的仇恨。道具平衡的最佳方法正是如此:找到并最大限度地強化某件道具的功能性特征,使之具有戰(zhàn)術(shù)策略上的意義,讓玩家享受動腦的趣味。
另一方面,天賦系統(tǒng)也得到了大幅革新,“符文重鑄”體系(具體改變可以參閱此前的專欄文章)為同一個英雄發(fā)揮出不同功能性的意圖開辟了道路,但設(shè)計師最后能否得償所愿?我個人保留悲觀的態(tài)度:就季前賽的測試結(jié)果來看,玩家們?nèi)耘f對數(shù)值上的小小優(yōu)勢趨之若鶩,只要天賦的主要作用還是提供簡單的屬性加成,想象中的多樣性就難以到來。
高手與凡人
前面已經(jīng)說過,在LOL的路人局中玩家可以拿出多樣化的英雄陣容,相對平緩的勝率曲線佐證了這一點。但在比賽中這種多樣性卻消失不見,人人都只用那些穩(wěn)妥的英雄,這現(xiàn)象透露了一個重要的道理:在不同水平的玩家手中平衡性有著不同的意義。普通玩家和職業(yè)選手所采取的策略不同,因此對普通玩家而言的平衡環(huán)境在比賽中可能會導(dǎo)致嚴(yán)重不平衡。
以小孩子的技術(shù)水平來說,井字棋是一種公平的游戲
我們都有這樣的經(jīng)歷,在小時候?qū)ζ灞P局勢發(fā)展沒有足夠理解的時候,可以開心地和小伙伴玩井字棋,因為在小孩子的水平線上井字棋是一種公平的游戲,大家都沒有發(fā)現(xiàn)必勝的秘訣。直到認(rèn)知能力發(fā)展到一定程度,知道井字棋的不敗方法之后,井字棋就不再是一個平衡的游戲了。此后我們可以投身于策略更復(fù)雜的五子棋,盡管1992年維克特·阿里斯已經(jīng)用電腦程序證明了五子棋先手必勝,但大多數(shù)人的水平還無法做到不存在失誤的必勝境地,于是在普通人的手里沒有禁手的五子棋同樣是平衡的游戲。
暗黑元首、酒桶、正義巨像、天啟者與符文法師等賽場上的熱門英雄反而是路人局中的墊底英雄
同理,那些高操作難度的、為了彌補其過強的功能性而在傷害、對線能力上有所舍棄的英雄,在路人局的勝率總是慘不忍睹,卻成為了賽場的???。那是因為職業(yè)比賽的中選手的高超個人技術(shù)與團隊的精妙配合能夠揚長避短,充分發(fā)揮英雄的功能性。比如說加里奧這個英雄在傷害上有所欠缺,于是在普通玩家沒事就干的對局上反而是弱勢英雄;但是在比賽中誰負(fù)責(zé)輸出有明確的職責(zé)劃分,其他人只要保護(hù)輸出位就完成任務(wù),因此擁有強大保護(hù)能力的加里奧就被專門用來保護(hù)輸出的射手并且成效顯著,F(xiàn)aker就在SKT與RNG的半決賽中連續(xù)拿出了5把加里奧。
高手與普通玩家之間的平衡就像是拆東墻補西墻,在某個技術(shù)水平上達(dá)到平衡時,必然意味著在另一個技術(shù)水平上的不平衡。這導(dǎo)致游戲設(shè)計師必須面臨一個艱難的抉擇,那就是犧牲某個水平段的游戲性去維護(hù)另一個水平段的平衡。顯然地,《英雄聯(lián)盟》的設(shè)計師選擇為了保障普通玩家的游戲體驗而犧牲了比賽的觀賞性,倘若英雄之間具有極強的克制關(guān)系,可以讓職業(yè)選手發(fā)揮出針鋒相對的策略,那么在普通匹配對局中被針對的普通玩家就會覺得“這游戲沒法玩了”。
不必須的平衡
“常態(tài)是枯燥和令人沮喪的?!闭缇襻t(yī)學(xué)家索斯帕德所言,維持一種常態(tài)化的平衡需要付出巨大的成本。地圖設(shè)計必須足夠小心,不讓哪一邊獲得額外的優(yōu)勢;又需要經(jīng)年累月持續(xù)不斷的瑣碎數(shù)值調(diào)整,砍掉那些有趣但過于逆天的技能玩法,大家玩的角色為了平衡性而趨同在某種意義上也剝奪了游戲的樂趣。
“平衡之道”就像是平穩(wěn)的軌道,但玩家想看到的是風(fēng)險與刺激并存
幸而在大多數(shù)游戲里平衡性不是必須的。單機游戲的設(shè)計師往往對平衡性不怎么上心,一方面是玩家再怎么折騰也不會影響其他人的游戲體驗,另一方面是游戲的魅力并不在平衡性上。當(dāng)豐富的劇情對話、戰(zhàn)斗的快感和優(yōu)美的風(fēng)景才是游戲的賣點時,鉆平衡性漏洞快速通關(guān)的玩家反而會失去游戲的樂趣,認(rèn)識到這一點之后,玩家可能會乖乖就范,放棄那些過強的招式。因此CD PROJEKT RED可以縱容《巫師3》的玩家在很長時間內(nèi)一直使用不平衡的“拜年劍法”,什么“牛人38分鐘通關(guān)《神界:原罪2》”也只能是一笑而過的新聞,畢竟官方本身就在游戲里設(shè)置了“難度選項”這種不平衡的東西。
當(dāng)然,要是大膽一些,完全可以破罐子破摔地在多人在線競技游戲里也加入不平衡的因素,像是為皮膚和裝備提供直接的屬性加成,開門見山地告訴玩家們“不充錢怎么變強”。實踐效果上,這么簡單粗暴的方式不僅沒有帶來太多的怨言,還為公司賺得了不少利潤。在心理學(xué)上有一個術(shù)語“公平世界假設(shè)”,就像是無視教育資源不公而只強調(diào)努力一樣,人們會本能地認(rèn)為世界大體上是公平的,因而將失敗的原因歸咎于個人。如果你說你輸給了人民幣玩家,很有可能會被反駁“還不是因為你菜”。這種心理為收費道具大行其道提供了支持。
但如果我們有著更高的理想,那應(yīng)當(dāng)去追求玩法多樣、想象力豐富且不以財富為劃分標(biāo)準(zhǔn)的動態(tài)平衡,在這種游戲中玩家不用糾結(jié)于具體的數(shù)值,每種玩法都各有特色又不至于無敵,這也是很多游戲設(shè)計師夢想企及的殿堂。
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