逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2017-12-15 10:03 來源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
當(dāng)年游戲這么貴,都怪卡帶?
對(duì)此,有人也許會(huì)說,導(dǎo)致上述情況的是客觀原因。因?yàn)楫?dāng)年游戲的載體是卡帶,成本(接近10美元)要比今天的DVD和網(wǎng)絡(luò)下載模式更高,從中不難做出推論:游戲“降價(jià)”并不是由于競(jìng)爭(zhēng)的推動(dòng),而純粹是因?yàn)閽仐壛丝◣В寒吘?,《街?》的價(jià)格是70美元,而70-10=60,不是么?
當(dāng)年的游戲卡帶,它們?cè)?jīng)構(gòu)成了游戲成本的一大部分
我們需要知道,即使下載版不需要任何載體,但游戲的發(fā)行成本依舊存在:這其中既有平臺(tái)日漸增長(zhǎng)的人工費(fèi)用,還有維護(hù)游戲下載服務(wù)器的開支等。這些新增加的成本,實(shí)際上都以這樣或那樣的方式,融入了商品的售價(jià),而歷史也曾經(jīng)表明,讓游戲價(jià)格居高不下的原因中,卡帶只扮演了微不足道的角色。
在這里,我們需要將視野轉(zhuǎn)向1990年代初,當(dāng)時(shí)以CD為介質(zhì)的游戲剛剛發(fā)行,但游戲價(jià)格并沒有因此跳水。這里,我們舉一個(gè)表格中沒有展示的例子,這就是1992年的Lords of Thunder,它的登場(chǎng)平臺(tái)是TurboDuo主機(jī):按照傳統(tǒng)的邏輯,由于采用了相對(duì)廉價(jià)的CD,它應(yīng)當(dāng)比卡帶游戲更廉價(jià),然而,其零售價(jià)接近了50美元,基本與同期發(fā)售的《索尼克2》齊平。
雖然光盤的誕生,降低了游戲的成本,但在問世之初,這種新介質(zhì)并沒有讓游戲的售價(jià)變得更為低廉
甚至在PS1剛剛上市時(shí),光盤游戲的廉價(jià)也沒有顯現(xiàn)出來,它們依舊卡在50美元的關(guān)口上。不僅如此,無論卡帶、CD還是下載,其在游戲的總成本中,所占的比重其實(shí)非常有限。更多的成本集中在其它領(lǐng)域:比如給主機(jī)生產(chǎn)商和零售商的分成,以及水漲船高的開發(fā)經(jīng)費(fèi)上。尤其是后者,它隨著技術(shù)進(jìn)步水漲船高,在1990年代初,一部中規(guī)中矩的作品,成本只需要30萬(wàn)美元,而3D技術(shù)的運(yùn)用,很快讓這個(gè)數(shù)字突破了百萬(wàn)大關(guān);如今,大作成本普遍達(dá)到了2000萬(wàn)美元以上,更有甚者直接突破了1億元。
事實(shí)上,與20多年前相比,廠商的成本已經(jīng)翻了幾番。雖然由于玩家基礎(chǔ)的擴(kuò)大,游戲產(chǎn)業(yè)仍然興旺發(fā)達(dá),但廠商每售出一份游戲的利潤(rùn),實(shí)際已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如20年前。其中的競(jìng)爭(zhēng)也變得愈發(fā)激烈:據(jù)美國(guó)電子娛樂設(shè)計(jì)和研究中心(Electronic Entertainment Design and Research institute)的研究,目前能夠盈利的主機(jī)和PC游戲只有20%,這還僅僅是能在商店大規(guī)模發(fā)售的作品——至于大多數(shù)游戲則處在聞所未聞的狀態(tài)。
在未來,玩家的負(fù)擔(dān)可能將超過現(xiàn)在
那么有人也許會(huì)問,它和游戲的售價(jià)有什么關(guān)系?事實(shí)上,其產(chǎn)生的直接后果是:為規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),在未來5-10年,幾乎不能推出成本10億美元以上的超級(jí)大作,但同時(shí),由于玩家總是希望能游戲中有更完善的AI,更宏大的世界,以及更真實(shí)的建模,為在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝,開發(fā)商的成本仍然會(huì)持續(xù)增長(zhǎng),甚至?xí)谖磥砟硞€(gè)時(shí)期達(dá)到一個(gè)臨界點(diǎn)。
不僅如此,主機(jī)換代也將起到推波助瀾的作用:在2015年,育碧的CEO伊維斯·古利莫特就曾表示,在未來一年,游戲開發(fā)成本將大致不變,但在下一代主機(jī)登場(chǎng)之后,其增長(zhǎng)也許將非常之快,因?yàn)閺S商不得不花更多的錢,才能將新主機(jī)的性能展現(xiàn)出來。
這也意味著,在未來某個(gè)時(shí)期,開發(fā)商可能必須考慮漲價(jià)的問題了:按照2010年福布斯雜志的計(jì)算,一部售價(jià)60美元的游戲,在傳統(tǒng)的零售渠道上,開發(fā)者獲得的收入只有27美元,而在Steam上,這個(gè)數(shù)字稍微樂觀一些:不打折的情況下,開發(fā)者能拿到差不多42美元,不過考慮到Steam對(duì)不同地區(qū)(比如國(guó)區(qū)和俄羅斯區(qū))的固定折扣,以及此起彼伏的促銷活動(dòng),開發(fā)者實(shí)際的收入完全達(dá)不到這個(gè)數(shù)字,而將兩者結(jié)合起來,可以大致推出這樣一個(gè)結(jié)論:每賣出一部60美元的游戲,開發(fā)者實(shí)際的收入大致在30-35美元之間(在歐美,零售渠道仍然占據(jù)著重要位置)。這也印證了前面的說法:假如一部大作的開發(fā)成本在2000-3000萬(wàn)美元之間,它需要售出至少100萬(wàn)份才能真正盈利。
2010年,《福布斯》雜志展示的,賣出一份游戲收入之后、各方的收益分配,其中發(fā)行商占了大部分,但仍然不到50%
但在下一代主機(jī)登場(chǎng)之后,情況可能就不同了,這時(shí),同樣的游戲,開發(fā)成本將出現(xiàn)顯著的提升,這時(shí),如果保持價(jià)格不變,廠商可能需要銷售200萬(wàn)份游戲才能實(shí)現(xiàn)盈利,毫無疑問,面對(duì)壓力,直接上調(diào)價(jià)格(或變向上調(diào)價(jià)格)便成了一種合乎邏輯的選項(xiàng),正如我們所看到的那樣,在今天,一些游戲的售價(jià)已經(jīng)回到了69美元,而另一些則在無恥地售賣各種DLC。
這種做法會(huì)帶來兩種后果,其中最明顯的是,每賣出一部游戲,廠商的收入會(huì)上升;同時(shí),由于售價(jià)的提高,一部分玩家也許會(huì)放棄,但所占的比例相對(duì)有限——他們只限于那些觀望的邊緣玩家,而對(duì)忠實(shí)粉絲來說,游戲的性價(jià)比固然比以往更低了,這些作品依舊處于可以承受的范圍內(nèi)——于是,他們將不得不接受這種剝削。
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