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游戲來(lái)自虛構(gòu),糾結(jié)“真實(shí)”真的有必要嗎?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-25 10:12 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  本文編譯自gamasutra,原作者Damion Schubert,其中探討了游戲“真實(shí)”的界線問(wèn)題:游戲需要有多真實(shí)?它的界線何在?也歡迎身為讀者的你在評(píng)論區(qū)留下寶貴看法

  本文的故事可以從10多年前說(shuō)起,直到今天,筆者仍對(duì)一件事記憶猶新。在感恩節(jié)檔期,有兩部大制作的動(dòng)畫(huà)登上了各國(guó)電影院的銀幕,其中一部就是《極地快車(The Polar Express)》,這部電影不僅應(yīng)景地講述了一個(gè)圣誕題材的故事,制作也相當(dāng)精良,同時(shí),其演職人員也尤其華麗,湯姆·漢克斯更是在其中一人分飾數(shù)角。然而,在票房上,它卻被另一部動(dòng)畫(huà)電影《超人總動(dòng)員(The Incredibles)》蓋過(guò)了。盡管兩部作品質(zhì)量不分伯仲,但觀眾普遍認(rèn)為,《超人總動(dòng)員》的風(fēng)格更為討喜一些。

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  《極地特快(上)》和《超人總動(dòng)員》,在2004年的感恩節(jié)檔期,后者在票房上完全蓋過(guò)了前者

  無(wú)獨(dú)有偶,大約在這個(gè)時(shí)候,“恐怖谷理論”也頻繁出現(xiàn)在了媒體上,今天,它在游戲從業(yè)者(尤其是建模師和動(dòng)畫(huà)師)中已是無(wú)人不知。

  在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),“恐怖谷”曾被用于解釋某些事物為何會(huì)引發(fā)人類的恐懼。按照該理論的描述:隨著物體的擬人程度增加,人類對(duì)它的好感度也會(huì)發(fā)生改變。其中,當(dāng)一些事物“接近人類”,但又和人類存在差異時(shí),我們會(huì)認(rèn)為它是某種怪胎或畸形,進(jìn)而產(chǎn)生厭惡感,直到近似度超過(guò)了某個(gè)水平之后,它才會(huì)重新令人感到親切。如果將這種變化用曲線來(lái)表示,那么,在中后段,人們的好感度會(huì)形成一個(gè)明顯的凹陷,形狀就像山谷一樣——而這一凹陷,也成了“恐怖谷”名稱的來(lái)源。

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  恐怖谷理論中的好感度曲線示意圖

  對(duì)“恐怖谷”,有兩個(gè)著名的推論,如果一個(gè)事物“不夠擬人”,那它的類人特征就會(huì)顯眼并且容易辨認(rèn),進(jìn)而讓人產(chǎn)生移情作用;但在另一方面,要是一個(gè)實(shí)體“比較擬人”,那它的非類人特征就會(huì)成為顯眼的部分,進(jìn)而給人們帶來(lái)一種古怪的感覺(jué)——也正是因此,在創(chuàng)作藝術(shù)作品時(shí),通常會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)極端,一類是讓自身的藝術(shù)風(fēng)格“一點(diǎn)不擬人”,而另一類,則會(huì)讓視覺(jué)效果趨于無(wú)限逼真。

  然而,理論終歸是理論,實(shí)際情況并非總是如此。前面提到的、兩部動(dòng)畫(huà)電影的票房就是一個(gè)例子:雖然《極地快車》采用了高度寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格,但觀眾們卻不認(rèn)為它很討喜;另一方面,《超人總動(dòng)員》中確實(shí)有許多奇異的設(shè)定,不過(guò)觀眾們卻沒(méi)有產(chǎn)生抵觸感。

  事實(shí)上,相似的情況在游戲領(lǐng)域也屢見(jiàn)不鮮。雖然許多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,為了迎合玩家的需求,成功的作品必須力求真實(shí)。但實(shí)際情況并非如此:當(dāng)《魔獸世界》公開(kāi)時(shí),暴雪就一反同類網(wǎng)游的慣例,采用了一種略帶卡通化的風(fēng)格。同樣,當(dāng)V社開(kāi)發(fā)《軍團(tuán)要塞2(Team Fortress 2)》時(shí),也沒(méi)有盲從其它FPS力求真實(shí)的設(shè)計(jì)。

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  真實(shí)可以提升游戲的品質(zhì),但“真實(shí)”不是一切,《軍團(tuán)要塞2》及近年來(lái)一些其它游戲的成功,實(shí)際上證明了這個(gè)道理

  對(duì)藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),強(qiáng)調(diào)真實(shí)是一種極具誘惑的選項(xiàng),但也可能是一個(gè)陷阱。首先,在藝術(shù)領(lǐng)域,他們會(huì)付出高昂的代價(jià)——雖然今天技術(shù)完全能做到讓視覺(jué)效果出神入化,但開(kāi)發(fā)成本也會(huì)變得極為驚人。另外,它還會(huì)導(dǎo)致游戲風(fēng)格的同質(zhì)化,進(jìn)而讓許多IP失去自己的核心特點(diǎn)。

 “真實(shí)”也許是陷阱

  事實(shí)上,對(duì)于缺乏主見(jiàn)的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),對(duì)“真實(shí)”的追求很可能讓他們陷入困境。因?yàn)樗麄兒雎粤艘稽c(diǎn),讓游戲看起來(lái)真實(shí),并不意味著游戲會(huì)變得更有趣。

  在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,追求“真實(shí)”的潮流可以追溯到沙盒類游戲風(fēng)靡后不久。在此之前,大部分游戲都是在一個(gè)有限的空間內(nèi)對(duì)事物進(jìn)行模擬,但在《俠盜車手》系列成功之后,許多設(shè)計(jì)師開(kāi)始相信,但凡做一部精彩的游戲,構(gòu)建開(kāi)放世界是一種必須。

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  GTA系列的成功展現(xiàn)了開(kāi)放世界游戲的魅力和潛力,但也給游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了更大的挑戰(zhàn)和壓力

  的確,開(kāi)放世界有許多無(wú)可爭(zhēng)辯的優(yōu)勢(shì),其中最常被提到的一點(diǎn),就是里面的世界幾乎完全接近真實(shí):其中,玩家可以隨心所欲進(jìn)行各種活動(dòng),不會(huì)受到線性劇情的制約。同時(shí),這里也很少出現(xiàn)“空氣墻”,或是不能抵達(dá)的區(qū)域,但作為代價(jià),建造和測(cè)試這樣一個(gè)開(kāi)放世界的費(fèi)用也相當(dāng)昂貴,許多作品因?yàn)榧m結(jié)這一點(diǎn)走進(jìn)了死胡同,同時(shí)丟失了原本的樂(lè)趣。

  除此以外,沙盒還會(huì)產(chǎn)生許多其它問(wèn)題。例如,在開(kāi)放世界中,設(shè)計(jì)師再也無(wú)法100%地掌控任務(wù)的流程,劇情也會(huì)松散凌亂,面對(duì)選擇,玩家會(huì)感到不知所措,這就需要一種精巧的系統(tǒng),來(lái)引導(dǎo)他們體驗(yàn)各種有趣的活動(dòng)。有時(shí)問(wèn)題會(huì)更加尷尬——面對(duì)大量的可選擇內(nèi)容,玩家會(huì)感到厭倦。事實(shí)上,在大部分沙盒游戲中,玩家都不愿意重啟二周目——而在單線程的游戲中,情況則往往截然相反。

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  雖然有了沙盒、有了更精細(xì)的歷史細(xì)節(jié),但游戲的魅力卻似乎不如當(dāng)年,這方面最好的例子也許是趨于公式化的《刺客信條》系列

  這是否意味著,沙盒模式本身存在問(wèn)題呢?不,許多史上最棒的游戲都采用了這種模式。但另一方面,雖然開(kāi)放世界讓玩家感覺(jué)更為真實(shí),但開(kāi)發(fā)者卻為此遭遇了不少磨難——成本的飆升、創(chuàng)意的枯竭、大量無(wú)法得到玩家認(rèn)可的艱辛工作,這些都是其中的代表——換句話說(shuō),他們實(shí)際變了“真實(shí)性”的囚犯。

  對(duì)真實(shí)的追求,反而產(chǎn)生了許多怪誕的行為

  在網(wǎng)游《無(wú)盡的任務(wù)》上線之初,玩家經(jīng)常發(fā)現(xiàn)許多怪誕的現(xiàn)象,比如說(shuō),許多人會(huì)爭(zhēng)先恐后地從懸崖上跳下,或者向匆匆而過(guò)的行人胡言亂語(yǔ)。

  這種情況之所以出現(xiàn),是因?yàn)榧寄芟到y(tǒng)的設(shè)計(jì)。在《無(wú)盡的任務(wù)》上線之初,其中的技能系統(tǒng)采用了一種經(jīng)典的模式:玩家需要不斷使用技能來(lái)獲得經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而將其升到更高的等級(jí),甚至“語(yǔ)言”和“抗摔(Safe Fall)”這樣的非戰(zhàn)斗技能也不例外——正是因此,前面詭異的現(xiàn)象就不難解釋了,玩家之所以集體跳崖,不過(guò)是在獲取“抗摔”技能的經(jīng)驗(yàn)。

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  《無(wú)盡的任務(wù)》是歐美一款早期的MMO RPG,在《魔獸世界》上線之前有著首屈一指的人氣,但其中一些設(shè)計(jì)卻非常詭異,比如玩家需要不斷跳樓、跳崖,來(lái)獲得“抗摔”技能的經(jīng)驗(yàn)

  但諷刺意味的是,按照開(kāi)發(fā)者自己的說(shuō)法,這種技能系統(tǒng)之所以存在,恰恰是為了讓游戲的體驗(yàn)更為真實(shí)——畢竟,在現(xiàn)實(shí)中,我們都聽(tīng)說(shuō)過(guò)一句話,“熟能生巧”,在游戲里也理應(yīng)如此。正是因此,在早年一些游戲的開(kāi)發(fā)中,也存在過(guò)不少類似的做法,比如玩家需要“殺死N個(gè)獸人,才能學(xué)習(xí)獸人語(yǔ)”之類……一些設(shè)計(jì)者認(rèn)為:網(wǎng)游的終極目標(biāo)是打造一個(gè)能和現(xiàn)實(shí)媲美的世界,從這個(gè)角度,還原現(xiàn)實(shí)中的學(xué)習(xí)模式似乎也是一種必須。

  但在實(shí)踐中,“熟能生巧”卻是一種詭異的機(jī)制,反復(fù)跳崖的玩家就是最極端的例子,至于其他情況雖然沒(méi)有如此奇葩,但在體驗(yàn)中,玩家都要進(jìn)行大量的重復(fù)勞動(dòng),并很容易感到厭倦。也正是因此,如今許多游戲都在拋棄類似“殺死獸人來(lái)學(xué)習(xí)獸人語(yǔ)”之類的設(shè)定,其中即使有,重復(fù)勞動(dòng)的部分也會(huì)被縮到最小,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者們知道,游戲不該強(qiáng)求玩家做他們討厭的事情。

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