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游戲來(lái)自虛構(gòu),糾結(jié)“真實(shí)”真的有必要嗎?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-25 10:12 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  追求真實(shí)與構(gòu)建虛擬世界

  在真實(shí)性方面,另一個(gè)有趣的例子是DC的漫畫(huà)——《哥譚重案組》。和其它超級(jí)英雄題材的作品不同,該作品的主角是一群小人物身上——即高譚市的警探。和人們的傳統(tǒng)理解不同,他們絕對(duì)不是無(wú)足輕重的龍?zhí)?,而是時(shí)刻要與強(qiáng)大的邪惡勢(shì)力打交道,并隨時(shí)面臨著危險(xiǎn)。

  該漫畫(huà)一共推出了40集,雖然只取得了有限的市場(chǎng)成功,但依舊得到了讀者的贊譽(yù)。無(wú)可否認(rèn),本作的賣(mài)點(diǎn)仍然蝙蝠俠題材,但對(duì)粉絲們來(lái)說(shuō),“真實(shí)”才是這部作品最大的亮點(diǎn)。

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  《哥譚重案組》之所以獲得好評(píng),很大程度上是迎合了讀者的心理,他們渴望看到一點(diǎn):即自己追捧的作品在世界觀(guān)上擁有某種合理性。從某種意義上說(shuō),《哥譚重案組》很像是都市刑偵劇和《黑暗騎士》系列結(jié)合后的產(chǎn)物,其目標(biāo)是保持“蝙蝠俠”及相關(guān)題材作品的魅力。因?yàn)殡S著時(shí)間流逝,很多讀者會(huì)對(duì)作品產(chǎn)生更深的思考,如果他們發(fā)現(xiàn)其中的設(shè)定是一左空中樓閣,他們便會(huì)逐漸失去興趣。但另一方面,如果作者們能在其中添加更多類(lèi)似現(xiàn)實(shí)生活的細(xì)節(jié),至少一部分讀者會(huì)認(rèn)為,在另一個(gè)世界中,這些故事完全有存在的可能性。

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  真實(shí)必須為提升玩家的沉浸感服務(wù)

  類(lèi)似的情況對(duì)游戲也完全適用。這一切的最終目標(biāo)又是什么呢?答案是給玩家更多的沉浸感。通過(guò)對(duì)真實(shí)的追求,玩家將會(huì)被游戲世界吸引,并獲得更良好的體驗(yàn)。不過(guò),需要指出,如果追求真實(shí)能提升游戲的沉浸感,那這種做法固然是好的,但另一方面,如果把真實(shí)套用在游戲的方方面面,那結(jié)果可能會(huì)非常糟糕。比如說(shuō),在游戲中,大部分的房屋空間都相當(dāng)之高,超過(guò)了18英尺(即5.5米以上)。這在現(xiàn)實(shí)中幾乎是不可能的,但玩家卻很少在意或抱怨什么。因?yàn)槿绻層螒蛑械姆课萁咏F(xiàn)實(shí),那么,在一個(gè)小房間里,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)鏡頭離角色人物太近,從而影響其視野或行動(dòng)的事情,這會(huì)讓游戲的視覺(jué)效果感覺(jué)非常古怪。

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  在真實(shí)和虛幻之間另一個(gè)存在分歧的地方,是游戲的跳躍系統(tǒng)——大部分支持跳躍的作品都允許玩家離地很高——通常能達(dá)到6英尺(即1.8米)以上,這種設(shè)計(jì)是為了讓跳躍的動(dòng)作看上去更有力,但在現(xiàn)實(shí)中,能連續(xù)進(jìn)行這種跳躍的,只有少數(shù)運(yùn)動(dòng)員。

  2010年后,一些動(dòng)作游戲(如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》)取消了跳躍的設(shè)定,因?yàn)樵谟螒蛑?,玩家像兔子一樣跳?lái)跳去的做法看上去顯然太夸張了。在大部分場(chǎng)合中,這些嘗試是成功的,不過(guò)也有一些例外,尤其是玩家發(fā)現(xiàn)了一個(gè)在現(xiàn)實(shí)中可以輕易跨過(guò)、但在游戲里卻無(wú)可奈何的障礙物時(shí)。除非有補(bǔ)救措施,這種看似“模擬了真實(shí)”的做法,有時(shí)反而會(huì)讓玩家感覺(jué)不切實(shí)際,并打破了他們的沉浸感。

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  《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》中并沒(méi)有跳躍的設(shè)定

  在某種程度上,我們期待的“真實(shí)”并不能和現(xiàn)實(shí)生活中的“真實(shí)”劃等號(hào),相反,前者的定義取決于一系列的因素,比如大部分用戶(hù)的認(rèn)知、以往作品的慣例、以及玩家的需求和期待等。其中最明顯的例子是生命值,雖然該設(shè)計(jì)始終存在爭(zhēng)議,但依舊被大部分作品采用,因?yàn)槲覀兿乱庾R(shí)中有一個(gè)念頭——無(wú)論是打中敵人還是被打中,產(chǎn)生的傷害都需要一個(gè)可靠的標(biāo)準(zhǔn)加以衡量——同時(shí),游戲也不應(yīng)該瞬間結(jié)束,至少中彈者應(yīng)當(dāng)獲得掙扎和反擊的機(jī)會(huì),否則整個(gè)戰(zhàn)斗將顯得過(guò)于短促,無(wú)法讓玩家感受到持續(xù)的爽快。

  另外,還有一些例子可以證明:比如,在游戲中,當(dāng)NPC催促你行動(dòng)時(shí),除非屏幕上出現(xiàn)倒計(jì)時(shí),恐怕沒(méi)有玩家會(huì)著急趕路。還有《Doom》中的“火箭跳”,其中火箭筒不僅是一種武器,還可以用反沖力增加玩家的彈跳力——現(xiàn)實(shí)中,這種神奇的情況當(dāng)然不可能存在。然而,沒(méi)有人對(duì)此提出批評(píng),相反,許多人認(rèn)為這是《Doom》的一大特色——因?yàn)樗聦?shí)上改善了游戲體驗(yàn)。

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  另外,類(lèi)似問(wèn)題還體現(xiàn)在槍械聲音上,游戲中,大部分槍聲模仿的是電影中的聲效,和真槍的聲響相去甚遠(yuǎn)——因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)中,聽(tīng)過(guò)槍械真實(shí)開(kāi)火的玩家少之之又少,他們唯一接觸到槍聲的場(chǎng)合,一般都是在電影院。

  在上述情況下,刻意追求真實(shí)也許會(huì)討好一部分人,但無(wú)疑會(huì)讓更多玩家感到陌生,換句話(huà)說(shuō),如果追求真實(shí)過(guò)度,可能會(huì)讓玩家更多感覺(jué)很是奇怪。

  “真實(shí)”在游戲中該置于怎樣的地位?

  在處理類(lèi)似的問(wèn)題時(shí),游戲設(shè)計(jì)師們總會(huì)做出讓步?,F(xiàn)實(shí)世界中,一顆突擊步槍的子彈可以瞬間殺死一個(gè)人,更沒(méi)有在受傷后用血包或喘息恢復(fù)生命這樣的好事。同樣,一副用鋼鐵打造的鎧甲更不會(huì)在10秒鐘內(nèi)完成。但相反,如果你置身于一個(gè)隨處可見(jiàn)巨龍、黑道分子或是宇宙戰(zhàn)艦的世界,這一切就都得按照一種全新的規(guī)律來(lái)運(yùn)作,它們和現(xiàn)實(shí)中的規(guī)律并不一樣——在其中,一些基本的物理學(xué)和生物學(xué)常識(shí)都被顛覆了:除了《模擬人生》等少數(shù)幾部作品之外,游戲中的人物甚至不需要休息和睡眠。

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  除了《模擬人生》等一部分作品,大部分游戲甚至沒(méi)有休息這個(gè)設(shè)定,但誰(shuí)在乎呢?

  當(dāng)然,無(wú)可否認(rèn),對(duì)真實(shí)的追求也會(huì)提升游戲的品質(zhì)。通常情況下,不管流程是否真實(shí),如果一部擁有鍛造系統(tǒng)的游戲,那它顯然會(huì)比缺乏該系統(tǒng)的作品更吸引人。同樣,增加諸如“刺客職業(yè)可以讓敵人中毒”之類(lèi)的設(shè)定也會(huì)讓玩家感覺(jué)更為自然,盡管在實(shí)際設(shè)計(jì)中,其產(chǎn)生的附加傷害其實(shí)可能相當(dāng)有限。

  需要指出的是,忙碌了一天之后,玩家們之所以坐在屏幕前,一個(gè)重要的動(dòng)機(jī)是擺脫現(xiàn)實(shí),所以,游戲設(shè)計(jì)師也不應(yīng)該成為現(xiàn)實(shí)的奴隸——畢竟,玩家們期待的,實(shí)際是設(shè)計(jì)者打造的幻想世界,而一部游戲之所以精彩,是因?yàn)樵谄渲?,玩家能獲得身臨其境的感受,而不是它們完全還原了現(xiàn)實(shí)。正是因此,追求真實(shí)并沒(méi)有錯(cuò),但如果用力過(guò)猛,它反而會(huì)成為惡化游戲體驗(yàn)的根源。

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