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游戲來自虛構(gòu),糾結(jié)“真實”真的有必要嗎?

發(fā)布時間:2017-12-25 10:12 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  本文編譯自gamasutra,原作者Damion Schubert,其中探討了游戲“真實”的界線問題:游戲需要有多真實?它的界線何在?也歡迎身為讀者的你在評論區(qū)留下寶貴看法

  本文的故事可以從10多年前說起,直到今天,筆者仍對一件事記憶猶新。在感恩節(jié)檔期,有兩部大制作的動畫登上了各國電影院的銀幕,其中一部就是《極地快車(The Polar Express)》,這部電影不僅應(yīng)景地講述了一個圣誕題材的故事,制作也相當精良,同時,其演職人員也尤其華麗,湯姆·漢克斯更是在其中一人分飾數(shù)角。然而,在票房上,它卻被另一部動畫電影《超人總動員(The Incredibles)》蓋過了。盡管兩部作品質(zhì)量不分伯仲,但觀眾普遍認為,《超人總動員》的風(fēng)格更為討喜一些。

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  《極地特快(上)》和《超人總動員》,在2004年的感恩節(jié)檔期,后者在票房上完全蓋過了前者

  無獨有偶,大約在這個時候,“恐怖谷理論”也頻繁出現(xiàn)在了媒體上,今天,它在游戲從業(yè)者(尤其是建模師和動畫師)中已是無人不知。

  在很長的一段時間內(nèi),“恐怖谷”曾被用于解釋某些事物為何會引發(fā)人類的恐懼。按照該理論的描述:隨著物體的擬人程度增加,人類對它的好感度也會發(fā)生改變。其中,當一些事物“接近人類”,但又和人類存在差異時,我們會認為它是某種怪胎或畸形,進而產(chǎn)生厭惡感,直到近似度超過了某個水平之后,它才會重新令人感到親切。如果將這種變化用曲線來表示,那么,在中后段,人們的好感度會形成一個明顯的凹陷,形狀就像山谷一樣——而這一凹陷,也成了“恐怖谷”名稱的來源。

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  恐怖谷理論中的好感度曲線示意圖

  對“恐怖谷”,有兩個著名的推論,如果一個事物“不夠擬人”,那它的類人特征就會顯眼并且容易辨認,進而讓人產(chǎn)生移情作用;但在另一方面,要是一個實體“比較擬人”,那它的非類人特征就會成為顯眼的部分,進而給人們帶來一種古怪的感覺——也正是因此,在創(chuàng)作藝術(shù)作品時,通常會出現(xiàn)兩個極端,一類是讓自身的藝術(shù)風(fēng)格“一點不擬人”,而另一類,則會讓視覺效果趨于無限逼真。

  然而,理論終歸是理論,實際情況并非總是如此。前面提到的、兩部動畫電影的票房就是一個例子:雖然《極地快車》采用了高度寫實的風(fēng)格,但觀眾們卻不認為它很討喜;另一方面,《超人總動員》中確實有許多奇異的設(shè)定,不過觀眾們卻沒有產(chǎn)生抵觸感。

  事實上,相似的情況在游戲領(lǐng)域也屢見不鮮。雖然許多開發(fā)者認為,為了迎合玩家的需求,成功的作品必須力求真實。但實際情況并非如此:當《魔獸世界》公開時,暴雪就一反同類網(wǎng)游的慣例,采用了一種略帶卡通化的風(fēng)格。同樣,當V社開發(fā)《軍團要塞2(Team Fortress 2)》時,也沒有盲從其它FPS力求真實的設(shè)計。

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  真實可以提升游戲的品質(zhì),但“真實”不是一切,《軍團要塞2》及近年來一些其它游戲的成功,實際上證明了這個道理

  對藝術(shù)家和設(shè)計師來說,強調(diào)真實是一種極具誘惑的選項,但也可能是一個陷阱。首先,在藝術(shù)領(lǐng)域,他們會付出高昂的代價——雖然今天技術(shù)完全能做到讓視覺效果出神入化,但開發(fā)成本也會變得極為驚人。另外,它還會導(dǎo)致游戲風(fēng)格的同質(zhì)化,進而讓許多IP失去自己的核心特點。

 “真實”也許是陷阱

  事實上,對于缺乏主見的設(shè)計師來說,對“真實”的追求很可能讓他們陷入困境。因為他們忽略了一點,讓游戲看起來真實,并不意味著游戲會變得更有趣。

  在游戲設(shè)計領(lǐng)域,追求“真實”的潮流可以追溯到沙盒類游戲風(fēng)靡后不久。在此之前,大部分游戲都是在一個有限的空間內(nèi)對事物進行模擬,但在《俠盜車手》系列成功之后,許多設(shè)計師開始相信,但凡做一部精彩的游戲,構(gòu)建開放世界是一種必須。

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  GTA系列的成功展現(xiàn)了開放世界游戲的魅力和潛力,但也給游戲開發(fā)者帶來了更大的挑戰(zhàn)和壓力

  的確,開放世界有許多無可爭辯的優(yōu)勢,其中最常被提到的一點,就是里面的世界幾乎完全接近真實:其中,玩家可以隨心所欲進行各種活動,不會受到線性劇情的制約。同時,這里也很少出現(xiàn)“空氣墻”,或是不能抵達的區(qū)域,但作為代價,建造和測試這樣一個開放世界的費用也相當昂貴,許多作品因為糾結(jié)這一點走進了死胡同,同時丟失了原本的樂趣。

  除此以外,沙盒還會產(chǎn)生許多其它問題。例如,在開放世界中,設(shè)計師再也無法100%地掌控任務(wù)的流程,劇情也會松散凌亂,面對選擇,玩家會感到不知所措,這就需要一種精巧的系統(tǒng),來引導(dǎo)他們體驗各種有趣的活動。有時問題會更加尷尬——面對大量的可選擇內(nèi)容,玩家會感到厭倦。事實上,在大部分沙盒游戲中,玩家都不愿意重啟二周目——而在單線程的游戲中,情況則往往截然相反。

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  雖然有了沙盒、有了更精細的歷史細節(jié),但游戲的魅力卻似乎不如當年,這方面最好的例子也許是趨于公式化的《刺客信條》系列

  這是否意味著,沙盒模式本身存在問題呢?不,許多史上最棒的游戲都采用了這種模式。但另一方面,雖然開放世界讓玩家感覺更為真實,但開發(fā)者卻為此遭遇了不少磨難——成本的飆升、創(chuàng)意的枯竭、大量無法得到玩家認可的艱辛工作,這些都是其中的代表——換句話說,他們實際變了“真實性”的囚犯。

  對真實的追求,反而產(chǎn)生了許多怪誕的行為

  在網(wǎng)游《無盡的任務(wù)》上線之初,玩家經(jīng)常發(fā)現(xiàn)許多怪誕的現(xiàn)象,比如說,許多人會爭先恐后地從懸崖上跳下,或者向匆匆而過的行人胡言亂語。

  這種情況之所以出現(xiàn),是因為技能系統(tǒng)的設(shè)計。在《無盡的任務(wù)》上線之初,其中的技能系統(tǒng)采用了一種經(jīng)典的模式:玩家需要不斷使用技能來獲得經(jīng)驗,進而將其升到更高的等級,甚至“語言”和“抗摔(Safe Fall)”這樣的非戰(zhàn)斗技能也不例外——正是因此,前面詭異的現(xiàn)象就不難解釋了,玩家之所以集體跳崖,不過是在獲取“抗摔”技能的經(jīng)驗。

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  《無盡的任務(wù)》是歐美一款早期的MMO RPG,在《魔獸世界》上線之前有著首屈一指的人氣,但其中一些設(shè)計卻非常詭異,比如玩家需要不斷跳樓、跳崖,來獲得“抗摔”技能的經(jīng)驗

  但諷刺意味的是,按照開發(fā)者自己的說法,這種技能系統(tǒng)之所以存在,恰恰是為了讓游戲的體驗更為真實——畢竟,在現(xiàn)實中,我們都聽說過一句話,“熟能生巧”,在游戲里也理應(yīng)如此。正是因此,在早年一些游戲的開發(fā)中,也存在過不少類似的做法,比如玩家需要“殺死N個獸人,才能學(xué)習(xí)獸人語”之類……一些設(shè)計者認為:網(wǎng)游的終極目標是打造一個能和現(xiàn)實媲美的世界,從這個角度,還原現(xiàn)實中的學(xué)習(xí)模式似乎也是一種必須。

  但在實踐中,“熟能生巧”卻是一種詭異的機制,反復(fù)跳崖的玩家就是最極端的例子,至于其他情況雖然沒有如此奇葩,但在體驗中,玩家都要進行大量的重復(fù)勞動,并很容易感到厭倦。也正是因此,如今許多游戲都在拋棄類似“殺死獸人來學(xué)習(xí)獸人語”之類的設(shè)定,其中即使有,重復(fù)勞動的部分也會被縮到最小,因為開發(fā)者們知道,游戲不該強求玩家做他們討厭的事情。

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