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從被圍到突圍 《彩虹六號圍攻》如何成了頂級FPS?

發(fā)布時間:2018-01-16 09:21 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  在《圍攻》發(fā)售之后的頭一年里,除了和承諾一樣為游戲更新新的地圖和新的干員外,開發(fā)組的主要精力都集中在了改善服務(wù)器和更新反作弊系統(tǒng)上。育碧蒙特利爾的高層領(lǐng)導(dǎo)Rouleau表示第一年的工作經(jīng)驗(yàn)為《圍攻》后續(xù)發(fā)展的提供了十分良好的基礎(chǔ):“第一年的前幾個賽季我們的更新狀況并不如人意。服務(wù)器問題、匹配機(jī)制問題、游戲程序BUG充斥了游戲。在那時我們意識到必須建立一個完整的測試服務(wù)器來幫助我們測試和迭代新的游戲版本。這是個很好的體系,你可以看到在第二年中我們的更新都更有條不紊。即使是修改匹配機(jī)制這樣的改動,我們都已經(jīng)在測試服務(wù)器上運(yùn)行無數(shù)次了。而如果是一個新賽季的更新,我們也會提前在測試服務(wù)器上測試起碼兩周再實(shí)行更新。雖然提前測試不能解決所有問題,但是它確實(shí)消除了相當(dāng)多的問題?!?

  當(dāng)服務(wù)器、作弊等一些表面問題得到一定程度的解決后,進(jìn)入第二年的《圍攻》開始進(jìn)入一個相對平穩(wěn)的時期。育碧蒙特利爾的開發(fā)人員也算有時間來回頭解決一些游戲中的遺留問題。但是很快他們就發(fā)現(xiàn),逐個修復(fù)BUG不但耗費(fèi)時間并且效果一般。隨著新游戲內(nèi)容的加入,以前的遺留問題會對游戲產(chǎn)生更多的負(fù)面影響。在這樣的前提下,開發(fā)組決定暫時停止新內(nèi)容的更新,花費(fèi)三個月的時間對游戲進(jìn)行一次整體的技術(shù)性“翻修”。這項名為“健康行動”的大規(guī)模更新,主要的內(nèi)容包括了游戲地圖材質(zhì)和模型的清理與優(yōu)化、游戲動態(tài)靜態(tài)光源的調(diào)整、探員模型命中區(qū)域的重構(gòu)、服務(wù)器由P2P架構(gòu)改為通過客戶端與服務(wù)器的CS架構(gòu)、加入開包系統(tǒng)以及無數(shù)BUG修復(fù)和平衡性調(diào)整等等。

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  筋骨改造的健康行動

  “健康行動”從表面上來看,更多的像是在進(jìn)行一些BUG修復(fù)和系統(tǒng)的優(yōu)化,并沒有讓《圍攻》產(chǎn)生什么脫胎換骨的變化。許多玩家抱著看戲的心態(tài)吐槽育碧“用產(chǎn)生幾個BUG的代價去修復(fù)一個BUG”。但是毫無疑問的是,“健康行動”對《圍攻》的可持續(xù)發(fā)展做出的貢獻(xiàn)是深遠(yuǎn)的。材質(zhì)和模型的優(yōu)化帶來的是更穩(wěn)定的游戲幀數(shù),對一個射擊游戲而言重要性不言而喻;光源的調(diào)整和探員模型的修改從技術(shù)角度為游戲進(jìn)行了平衡性的調(diào)整,不合理的“看窗外就要被亮瞎眼”、“我總是被爆頭是因?yàn)槲掖髁硕鷻C(jī)”等等似乎已經(jīng)被玩家“習(xí)慣”了的游戲頑疾徹底得到了解決;服務(wù)器架構(gòu)的改變使得許多玩家實(shí)現(xiàn)了“裸連50MS”的育碧神跡?!敖】敌袆印贝蟛糠止δ転橹蟆把袆印焙汀鞍自胄袆印贝蛳铝藞詫?shí)的基礎(chǔ),玩家可以明顯感覺到這款運(yùn)營以及兩年的“老牌”射擊游戲可玩性和流暢度依然還在提升。

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  命中區(qū)域的重構(gòu)是一個重大的改進(jìn)

  服務(wù)型游戲的轉(zhuǎn)變

  毫無疑問的,《圍攻》如今的成功離不開育碧采取的“長期服務(wù)型”商業(yè)策略。從游戲發(fā)售開始,育碧蒙特利爾對于《圍攻》的定位就與眾不同。成為一款長壽的服務(wù)類游戲,和玩家社區(qū)一起成長是開發(fā)商的目標(biāo)?!皩ν婕疑鐓^(qū)的投資是我們游戲走向長壽的重要核心,隨著游戲的不斷發(fā)展,我們和玩家社區(qū)一起不斷的發(fā)展壯大,”彩虹六號的品牌總監(jiān)Alexandre Remy在最近的一份聲明中強(qiáng)調(diào)了玩家社區(qū)和游戲長壽之間的聯(lián)系。他的觀點(diǎn)十分明確,只有確保一個穩(wěn)定而健康的玩家社區(qū),游戲才會真正的做到持續(xù)長壽。而近幾個月來,“友商”EA采取的那些不尊重玩家社區(qū)行為,所導(dǎo)致的后果也是有目共睹的。

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  同時育碧也已經(jīng)證明了年度季票模式和開箱系統(tǒng)這些充滿爭議的商業(yè)模式,是完全可以在一款3A級別的游戲中發(fā)揮自己應(yīng)有的作用的。無論是季票中的新干員還是可以開出各種皮膚的ALPHA包,都是可以通過游戲中的各種獎勵免費(fèi)獲得的。而新的地圖新的行動則原本就是免費(fèi)更新給所有玩家的?!秶ァ返纳虡I(yè)模式給了玩家選擇的機(jī)會:你可以氪,也可以肝。甚至休閑玩家可以什么都不做,不使用新探員依然是可以體驗(yàn)游戲內(nèi)容的。

  和一些以往的主流射擊游戲相比,《圍攻》的“服務(wù)型”商業(yè)模式無疑更成熟和徹底?!稇?zhàn)地》和《使命召喚》系列雖然有著更廣的玩家基礎(chǔ),但是多年來依然只是依靠著產(chǎn)品迭代、拼命縮短游戲發(fā)布時間、努力成為年貨這樣的陳舊商業(yè)模式去盈利。付費(fèi)才能玩到DLC地圖成為鬼圖、季票銷量乏力已經(jīng)成為這些傳統(tǒng)射擊游戲的一大詬病。EA決定取消《星球大戰(zhàn):前線2》的季票模式就是想企圖改變這樣的局面,只可惜將所有賭注壓在微交易上的他們顯然忘記了玩家的底線是什么。

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  EA也想在《星球大戰(zhàn):前線2》身上施行服務(wù)型游戲的轉(zhuǎn)變

  育碧在《圍攻》身上采取的合理商業(yè)模式很可能成為EA、動視的學(xué)習(xí)借鑒對象,在“服務(wù)型”游戲方面,《圍攻》的長壽無疑正代表著對戰(zhàn)射擊游戲的一個良好發(fā)展方向。然而游戲說到底還應(yīng)該是游戲,無論采取何種商業(yè)模式,無論開發(fā)商如果努力,《圍攻》的“突圍”最基礎(chǔ)的條件依然是自身過硬的游戲素質(zhì)以及它的獨(dú)特性。

  獨(dú)一無二的《圍攻》

  《圍攻》從發(fā)售至今已經(jīng)運(yùn)營了兩年時間,在這段時間里,射擊游戲作為市面中最受玩家歡迎的類型,有無數(shù)多同類游戲出現(xiàn)。2016年由于射擊游戲的井噴式發(fā)行,更是被業(yè)界視為射擊游戲之年?!度撤怄i》、《守望先鋒》、《戰(zhàn)地1》、《毀滅戰(zhàn)士》、《泰坦隕落2》、《戰(zhàn)爭機(jī)器4》、《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》,光是這些一線射擊游戲的陣容就足以讓喜愛突突突的玩家大呼過癮。而對于《圍攻》來說難得可貴的是,即使如今市面上有再多的射擊游戲競品出現(xiàn),以戰(zhàn)術(shù)射擊為核心玩法的《圍攻》始終是獨(dú)一無二的。

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  即使是《泰坦隕落2》這樣的素質(zhì),都陷入了當(dāng)年射擊游戲噴發(fā)帶來的“泥潭”

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