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發(fā)布時(shí)間:2018-02-05 16:42 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
在特殊關(guān)卡(如解救同伴和BOSS戰(zhàn))里,會(huì)觸發(fā)相應(yīng)的過場動(dòng)畫,并串聯(lián)起整個(gè)故事。只不過這些過場動(dòng)畫的幀數(shù)都非常低——并非是因?yàn)閮?yōu)化不行,實(shí)際上過場動(dòng)畫也都是60幀,只是這些動(dòng)畫原生的幀數(shù)就非常低,給人一種在看快放PPT的錯(cuò)覺——只能說,這是制作方壓縮成本的一種手段了。
至于劇情模式的故事質(zhì)量,則延續(xù)了粉絲向游戲的一貫傳統(tǒng),沒有什么特別出彩的地方。不過,它至少能讓系列粉絲們看到經(jīng)典角色的回歸與互動(dòng),我想這對于他們來說,就已經(jīng)足夠令人滿意了吧。
《龍珠斗士Z》的簡與繁
不同于隔壁《火影忍者》的幾部粉絲向作品,這次由格斗游戲廠商Arc System Works操刀制作的《龍珠斗士Z》,是一個(gè)非常正統(tǒng)的3D建模2D操作邏輯的格斗游戲。但這同時(shí)也意味著,《龍珠斗士Z》的門檻更高,可能會(huì)勸退相當(dāng)一部分認(rèn)為格斗游戲太難的原作粉絲。如何讓這些人不退坑,便成了擺在Arc面前最主要的課題。
他們給出的解決方案是大幅度地簡化上手的難度。作為一個(gè)《街霸》系列的老玩家,我能很明顯地感覺到《龍珠斗士Z》在操作方面的簡化。首先,從按鍵數(shù)量上來說,《龍珠斗士Z》只有輕中重發(fā)波四種攻擊,而一般的2D格斗游戲至少也有六個(gè);《龍珠斗士Z》存在一鍵連招的系統(tǒng),無論是輕攻擊連打還是中攻擊連打,都能自動(dòng)連上一套大概20hits的炫酷連招,其中中攻擊連打的話,如果你有一格氣槽,還會(huì)自動(dòng)放出小型的必殺技,可以說極大程度地減輕了輸入指令的需求,并且保證新手也能得到非常棒的體驗(yàn);最后則是簡化了招式輸入的指令,基本只有正搖和反搖搖桿兩種——換言之,只要你會(huì)在《街霸》里搓波動(dòng)拳,那么這里面幾乎所有招式你都能發(fā)了。
另外,這個(gè)游戲也沒有類似《街霸4》那樣令人揪心的目押連續(xù)技,基本上只要連續(xù)按出按鍵就能方便快捷地接上連招——但請注意,因?yàn)槟承┕舻暮髶u比較長(如重攻擊附帶的吹飛效果),所以你可能得稍等上一秒鐘再接著按下一個(gè)按鍵,才能夠連招成功。
很明顯,這些改動(dòng)讓原本拒人于千里之外的格斗游戲變得異常友好,就算你不知道怎么搓招,只要連按某一個(gè)按鍵,都能打出一套像模像樣的連段。不過,這樣大刀闊斧的改革,也讓我一度為它的深度與競技性感到擔(dān)憂——太過簡單的連招系統(tǒng),是否會(huì)降低格斗游戲本身的樂趣?
但當(dāng)我和困難難度的電腦鏖戰(zhàn)過好幾盤之后,我先前的疑問得到了解答。顯然,從表面上來看,《龍珠斗士Z》上手確實(shí)沒什么難度,但這只是把新人引進(jìn)來的第一步。一旦入了門你就會(huì)發(fā)現(xiàn),一鍵連招的傷害并不是那么高,而中攻擊連打自帶的耗氣連招也讓你積攢不到超必殺所需要的3格氣,反倒不利于資源的合理利用。而且退一萬步說,連招真的只是格斗游戲最最基本的要素,想要玩好它,對策、立回、臨場反應(yīng)、還有一顆強(qiáng)大的心臟,都是必不可少的。絕不能因?yàn)檫B招在一定程度上的簡化,就一口咬定它是一個(gè)缺乏深度的游戲。
更何況,《龍珠斗士Z》是一個(gè)3V3可以隨時(shí)切換戰(zhàn)斗角色的TAG組隊(duì)?wèi)?zhàn),這樣的系統(tǒng)可比最基本的1V1對戰(zhàn)要復(fù)雜多了。什么時(shí)候召喚隊(duì)友打出大傷害,什么時(shí)候讓受傷的角色安全退場休息,什么時(shí)候用強(qiáng)制對手換人的技巧來取得人數(shù)上的優(yōu)勢,不僅考驗(yàn)的是你的操作,更考驗(yàn)?zāi)愕膽?zhàn)斗頭腦。而這些深層次的戰(zhàn)術(shù)開發(fā),都還處于很初級的階段,整個(gè)游戲的潛力還有很多值得去挖掘的地方。
你要知道,這是一個(gè)連最簡單的受身都有很多種操作方式的格斗游戲——敢說自己真的掌握了它,真的沒那么容易。
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