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發(fā)布時間:2018-07-19 15:36 來源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學(xué)組
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作者:清水深寒
作為地球上最賺錢、最受歡迎的產(chǎn)業(yè)之一,游戲的歷史充滿了爭議、天才的商業(yè)活動和尖端技術(shù)。它絕對是最吸引人的那個,并且與新一代的游戲硬件結(jié)合在一起,積極地讓用戶成為體驗的核心部分。
盡管如此,在公眾眼中,40多年的進(jìn)步也不是沒有絲毫問題的——無論是由于版權(quán)的侵犯行為、尷尬的解雇事件還是任何其他有爭議的問題,都有可能升級到法律行動的地步。
在現(xiàn)代社會,根本不會有所謂永久的秘密,社交媒體和活躍的粉絲論壇會晝夜不停的挖掘這些“黑歷史”,但如果是在以前呢,又是什么樣子?這個行業(yè)依然還有很多爭議性的問題,即使解決了,也沒有引起太多注意。
當(dāng)然,也有很多現(xiàn)代的例子,不過如果沒有以前的法律法規(guī)來規(guī)范這個行業(yè),也就沒有現(xiàn)在這樣的進(jìn)步了。
7.索尼和微軟的手柄震動來之不易
作為無線行業(yè)的標(biāo)榜,索尼和微軟曾一度因一款手柄的震動功能而陷入一場集體訴訟。
2002年,Immersion公司聲稱索尼和微軟都侵犯了他們的專利,并于1998年首次提出訴訟,微軟最終與Immersion公司達(dá)成庭外和解,通過購入Immersion公司的股票來保持和平。
索尼呢?他們不愿讓步,并抗辯此案,最終在訴訟過程中損失了9000萬美元。
于是索尼被迫暫停了包括“震動”功能在內(nèi)的硬件銷售,給玩家?guī)砹送耆接沟牧S控制器,而不是“DualShock3”。
但由于玩家已經(jīng)習(xí)慣了震動功能,并且一切的方向都在向震動功能傾斜,包括PS1和PS2,所以索尼最終還是屈服了。他們的解決方案是支付高昂的費用,確保與Immersion公司達(dá)成一套新的專利,并啟動了DualShock3計劃,平息了玩家的怒火。
6.為什么很多游戲都沒有在加載界面中加入游戲
任何玩過山脊賽車的人都會記得,在比賽進(jìn)行到一定程度的時候,他們可以進(jìn)行幾次《小蜜蜂》的游戲。
有趣的是,我們不能再加載屏幕上玩貪吃蛇、俄羅斯方塊或其他東西的原因是因為南夢宮在1995年申請了這個專利。
據(jù)說,在游戲加載過程中,任何可玩的東西都是南夢宮的版權(quán)所有,所以即使你自己制作了一些小游戲想加入進(jìn)去,也得先支付現(xiàn)金給南夢宮才行。
值得慶幸的是,這項專利已經(jīng)在2015年到期了,這也為我們在打開了許多未來的游戲系列的時候,能讓在我們在載入的時候做些什么。
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