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《天命奇御》制作人專訪 深入解析游戲研發(fā)的背后

發(fā)布時(shí)間:2018-08-09 18:18 來源:  作者:未知

 

  由甲山林娛樂研發(fā)的武俠游戲新作《天命奇御》于8月8日在各平臺發(fā)售。游戲一經(jīng)發(fā)售,無論是在Steam上還是WeGame上,《天命奇御》都得到了玩家們非常高的評價(jià)。

  這一款主打自由探索、即時(shí)戰(zhàn)斗,廣受好評的新作是如何制作的呢,此前游戲制作團(tuán)隊(duì)接受了巴哈姆特 GNN 專訪,針對研發(fā)團(tuán)隊(duì)、游戲背景、游戲系統(tǒng)研發(fā)想法等深入剖析,以下為訪談?wù)恚?

  問:《天命奇御》是甲山林娛樂首次推出的大規(guī)模 PC 單機(jī)游戲,可以透露《天命奇御》立案的契機(jī)是什么?有沒有背后的故事可以分享?

  答:對我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)的許多人而言,武俠游戲在我們的游戲人生中占有特殊的地位,記得那段武俠單機(jī)游戲盛行的歲月,象是《武林群俠傳》、《金庸群俠傳》、《絕代雙驕》等游戲都非常出色。最難忘的每當(dāng)這些游戲上市時(shí),跟志同道合的朋友一同買了游戲后,隨著劇情起伏,受到角色的悲歡離合而感動(dòng),甚至為了解開劇情結(jié)局之謎而廢寢忘食。因此當(dāng)獲得甲山林機(jī)構(gòu)的支持,有機(jī)會制作單機(jī)游戲時(shí),武俠題材就在我們心里縈繞不去,也成為我們立案的契機(jī)。

  《天命奇御》是甲山林娛樂推出的首款 PC 原創(chuàng)武俠單機(jī)游戲

  問:《天命奇御》為 3D 武俠游戲,市場上已經(jīng)有許多知名的武俠單機(jī)游戲,可以談?wù)勥@款與其他作品相較,研發(fā)團(tuán)隊(duì)覺得最值得強(qiáng)調(diào)的游戲特色為何?

  答:游戲采取實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗游戲類型,我們希望戰(zhàn)斗時(shí)不要流于復(fù)雜的操作方式,但卻保有策略游戲的攻防應(yīng)對及動(dòng)作游戲的打擊快感。所以在游戲中每一種套路都有自身的獨(dú)特性,每一種招式又分別有各自的性質(zhì),玩家可依著自己的習(xí)慣自由選擇攻略方式。

  《天命奇御》是采多線式自由進(jìn)行章節(jié)主線,藉由深度主線劇情結(jié)合高自由度選擇,在各種任務(wù)與事件的抉擇中,不會有一定的劇情結(jié)局,而多線之間交錯(cuò)出的多重結(jié)局,這些全都由游戲中的「抉擇」決定。

  另外,游戲是以「出示」機(jī)制為主而成的推理主體玩法,在任務(wù)中加入推理要素讓玩家推斷該出示什么來解決問題,并根據(jù)選擇機(jī)制來發(fā)掘的隱藏的要素,而在合宜時(shí)刻的「出示」甚至可阻止戰(zhàn)斗、開啟隱藏的事件。

  還有,游戲采取「八卦」判定機(jī)制而出現(xiàn)的分支方式。游戲中獨(dú)創(chuàng)「八卦」配點(diǎn),八卦的構(gòu)成會影響到各方面的基本能力,不同配點(diǎn)的玩家,會發(fā)現(xiàn)因?yàn)樘囟〝?shù)值不足而錯(cuò)過另一個(gè)發(fā)展,或是得到出奇不意的發(fā)展。

  奇遇也是另一個(gè)重要的內(nèi)容,玩家在游戲中可能因?yàn)槟硞€(gè)八卦配點(diǎn)足夠、前段任務(wù)的選擇、出示了某些特定道具,在出其不意的地方開啟意想不到的任務(wù)或劇情。

  其實(shí)游戲中我們希望把「嘗試探索」最大化,剛剛提過的「八卦」與「出示」就是追求這個(gè)目標(biāo)下的產(chǎn)物!探索是游戲體驗(yàn)中相當(dāng)好玩的一個(gè)環(huán)節(jié),但是如果不同的嘗試影響不大這些機(jī)制就沒有太大意義了,因此我們必須試著針對各種嘗試做出一定程度的不同影響。

  「出示」物品給NPC,有機(jī)會能夠觸發(fā)新劇情任務(wù)

  「八卦」配點(diǎn)將影響游戲發(fā)展,可能開啟隱藏任務(wù)

  問:可以談?wù)勓邪l(fā)團(tuán)隊(duì)的背景嗎?過去曾經(jīng)開發(fā)過什么樣的武俠類型游戲嗎?在開發(fā)《天命奇御》有沒有遇到什么樣的挑戰(zhàn),若有又是如何克服的?

  答:研發(fā)團(tuán)隊(duì)網(wǎng)羅《萬王之王》、《天之痕 Online》、《仙劍奇?zhèn)b傳 Online》、《武林群俠傳》、《童話 Online》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》、《決戰(zhàn)金光-史艷文傳奇》、《聚爆》等知名作品核心人員。

  由于我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)來自四面八方,有機(jī)會汲取更多經(jīng)驗(yàn),但也需要大量的溝通取得共識。例如對某些角色的見解跟發(fā)展想法不同,我們會盡量花時(shí)間溝通跟取舍。此外,游戲進(jìn)行時(shí)的順暢度跟合理性問題,也是一大挑戰(zhàn)。其實(shí)我們就任務(wù)作了不少版本的更動(dòng)跟調(diào)整,有時(shí)候測試起來覺得不合適,雖然架構(gòu)不動(dòng),但劇本跟任務(wù)就會重新調(diào)整,當(dāng)然也伴隨著許多相關(guān)問題需要被解決(笑)。

  問:研發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)初為什么會想要以北宋為背景?這個(gè)朝代對研發(fā)團(tuán)隊(duì)有什么特別深刻的印象或者意義?在不劇透的情況下,可以透露一下故事要講述的是什么樣的主軸或探討什么樣的關(guān)鍵字嗎?

  答:這次選擇時(shí)空背景是近宋代,主要這是個(gè)挺有趣的時(shí)代,宋朝的特點(diǎn)是處于亂世中的盛世,宋、金、遼、西夏等多個(gè)政治勢力并存,個(gè)人的經(jīng)歷和家國天下的沉浮很容易聯(lián)系起來,武俠人物更易于接近「俠之大者,為國為民」。對我們來說,亂世中的武俠門派更加百花齊放,讓我們更有機(jī)會發(fā)揮想象力,為喜愛武俠的玩家?guī)矶恳恍碌母杏X。

  開案之初,我們就在思索人的命運(yùn)究竟為何?人生許多際遇跟抉擇是否影響了既定軌道?而經(jīng)由這樣的發(fā)想后,「天命」、「奇御」的概念就逐漸產(chǎn)生了。同時(shí)這四個(gè)字也成了游戲的兩大核心主軸。在游戲中透過抉擇跟養(yǎng)成,每個(gè)人都可以開創(chuàng)自己的天命。而每次的抉擇,又可能影響游戲中的奇遇,只要多留心游戲中的蛛絲馬跡,每個(gè)人都可以駕馭自己的發(fā)展方向。

  問:由于時(shí)空背景設(shè)定,所以有玩家猜測游戲角色與真實(shí)歷史人物后代有關(guān),研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以透露游戲會有歷史人物出現(xiàn)或有關(guān)嗎?

  答:我們認(rèn)為相較于虛構(gòu)架空的時(shí)代,有歷史背景的世界觀會比較容易有代入感,玩家也容易理解,就像金庸的作品許多取材于正史背景,容易引起共鳴。因此,這次我們在游戲的背景上借用了一段歷史上有名的變故,參考了許多稗官野史,融合了我們對這個(gè)時(shí)代故事的想象,進(jìn)而創(chuàng)造了這段虛構(gòu)的故事。在故事的發(fā)展中,的確會有部分歷史人物跟著劇情發(fā)展而出場,這部分就有待玩家到游戲中發(fā)掘了。

  問:游戲設(shè)計(jì)在創(chuàng)角時(shí)有批命,然后又有參考易經(jīng)的六十四卦的八卦養(yǎng)成系統(tǒng),研發(fā)團(tuán)隊(duì)本身就對命格與易經(jīng)很有興趣嗎?像批命這個(gè)如果有機(jī)會創(chuàng)過「命超好、超優(yōu)勢」的角色(例如輸入制作人的名字)嗎?易經(jīng)六十四卦當(dāng)初在設(shè)計(jì)時(shí),是怎樣融入游戲運(yùn)用又不會讓玩家覺得太過復(fù)雜呢?

  答:八卦是《易經(jīng)》的基本概念,可代表一切自然現(xiàn)象的動(dòng)靜狀態(tài),八卦的項(xiàng)目組合,更代表了古代中國的天文地理哲學(xué)等文化思想,其理論廣義來說還涉及到傳統(tǒng)武術(shù)、音樂等各方面,在團(tuán)隊(duì)中的確有成員略有涉獵。但對于很多人來說八卦是艱深難懂的,這次我們引用八卦,除了能更貼近中國古代的背景,并結(jié)合一般游戲中相類似的屬性、升階概念,例如干代表生命、坤代表內(nèi)力,獲得八卦點(diǎn)數(shù)后可用來升階等方式,來讓玩家容易理解八卦的象征意義。除此之外,我們再引用類似六十四卦組合,讓玩家可自由搭配內(nèi)外卦的組合方式,使得戰(zhàn)斗更加有特色。

  至于是否有特殊好命的設(shè)定?我們的批命絕對是公平的(笑),就請玩家到游戲中好好試試囉。

  八卦系統(tǒng)讓玩家可自由搭配內(nèi)外卦組合,使戰(zhàn)斗更加有特色

  問:可以談?wù)剾Q定采用實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的想法嗎?

  答:做為一款新 IP,要如何快速取得目標(biāo)客群的目光焦點(diǎn),以及劃分出與市面上國產(chǎn)武俠、仙俠游戲的差異性是當(dāng)時(shí)最重要的課題,所以一開始我們就決定不做回合與戰(zhàn)棋制,這算是整體團(tuán)隊(duì)上的共識,也因此團(tuán)隊(duì)中的戰(zhàn)斗企劃在這方面花費(fèi)了不少時(shí)間去做各方面的相關(guān)嘗試。

  早期的研發(fā)版本戰(zhàn)斗節(jié)奏是比較緩慢的,當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)重心注重的是招式的形象與意境,因此在發(fā)招的前置動(dòng)作都較長,不過并非純 ARPG 卻可讓玩家自由發(fā)招的前提下,戰(zhàn)斗節(jié)奏過慢進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)打起來就不夠爽快。

  因此在研發(fā)中期在設(shè)計(jì)方針上重新審視戰(zhàn)斗節(jié)奏,并將設(shè)計(jì)重心改為套路特色并將武器的差異性區(qū)別開來后,大刀闊斧將當(dāng)時(shí)已經(jīng)設(shè)計(jì)好的懸河劍法以及幻波渾圓掌全數(shù)打掉重新設(shè)計(jì)制作。

  雖然在表現(xiàn)面上許多招式舍棄了蓄氣或是意境上的表現(xiàn),但由于套路差異性以及部分快招的交叉輔助下,團(tuán)隊(duì)與測試人員在戰(zhàn)斗上的節(jié)奏與流暢度上是比較符合需求,段數(shù)連接與打擊感也較能被接受。

  實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗遇到的挑戰(zhàn)莫過于打擊感與流暢度,在研發(fā)流程上以流暢度為主,打擊感為輔。但礙于初期戰(zhàn)斗系統(tǒng)的程序核心架構(gòu)當(dāng)初并沒有針對太過度ARPG的要素進(jìn)行設(shè)計(jì),因此在戰(zhàn)斗系統(tǒng)翻修時(shí),我們遇到最大的挑戰(zhàn)就是要在既有核心架構(gòu)上重新增加功能,并在更動(dòng)最少修改作業(yè)下達(dá)到預(yù)期效果。

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