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《狂怒2》:爽快有余深度不足 8個讓我們失望的原因

發(fā)布時間:2019-05-24 08:38 來源:逗游網  作者:清水深寒   編輯:文學組

 

  5.糟糕的駕駛系統(tǒng)

  為什么雪崩工作室就不能做好一個駕駛系統(tǒng)?

  當《正當防衛(wèi)2》失敗的時候,我們還能認定他是無辜的,“嗯,他們已經把所有精力都放在了其他的元素上,動作、武器等等,這就意味著駕駛可能會被擱置,因為沒有精力去做,”

  然后到第三代、到第四代,一直到現在的《狂怒2》。

  《狂怒2》的車輛幾乎和《質量效應》中的MAKO有著所有的共同點,說實話,我一開始還挺喜歡這個,因為在通常的行駛之中,它并不會損壞,這意味著你隨時可以進行飆車,反正車子不會壞,自己也不會被撞死。

  不過,當游戲想讓你匆匆忙忙去任何地方或者參加比賽的時候,它就會令人感到崩潰,你需要積極地與漂移和加速沖刺做斗爭,因為實在是太難操控。

  就是這種糟糕的駕駛系統(tǒng)和駕駛手感,讓玩家苦不堪言,甚至主線任務還會強制你做賽車任務,這會讓你從上到下質疑這個開放世界的有效性。

  6.過時的任務設計

  所以你已經從開頭的艱難跋涉中幸存下來,而且肯定也獲得了一些武器和技能的升級,你已經準備好去完成主要任務了。

  然后你會發(fā)現,為了博取主要人物的好感度,你還得去做一些無聊的任務,把他們的好感度刷到五級再各自做一個任務就可以打最終的大反派了,任務都是大量無趣且重復的,就算有著扎實的射擊功底在,也難免會出現倦怠的情緒,因為任務的設計實在是不好玩,還停留在以前的階段。

  《狂怒2》擁有出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但卻從未得到很好的利用,你可以解鎖強悍的跳躍能力,但是卻不能達到像《泰坦隕落2》那樣的炫酷動作,現在任務設計上也不能給人驚喜,反而成為了負擔,實在令人困惑。

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