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發(fā)布時間:2019-11-28 22:06 來源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達 編輯:文學(xué)組
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作者:撒納達
作為一種媒介,游戲需要自己有進步,有進化,否則它們就將會面臨過時的風(fēng)險,當(dāng)然,游戲類型肯定是可以保持不變的,但如果每個發(fā)行商都需要發(fā)布每個游戲的精確版本,我們也會感到厭煩。
事情總是會有兼容的時候,這是為了防止玩家對曾經(jīng)喜愛的系列游戲感到厭煩或者放棄它。
有時候它會改變攝像機的視角,通過移除玩家的即時視角來增加緊張感,另一些則是為了獲取更多的收益而返回之前無法訪問的區(qū)域,或者引入另一種完成關(guān)卡的方法。
或者也可以是一些簡單的事情,比如讓一款動作游戲編程一款潛行游戲,或者讓一個角色從轉(zhuǎn)變他原有的風(fēng)格,這不一定需要絕佳的創(chuàng)意,只要是最適合的就好。
不過,通常人們在還沒開始使用這些機制之前,這些機制就已經(jīng)引起了人們的憤怒,因為它的體驗并不是太好,甚至恨糟糕,雖然也會有一些原本看起來很糟糕的機制最終在人們的承受下發(fā)現(xiàn)也是一種不錯的設(shè)定從而得以證明。
并不是每件事都能在實踐中取得很好的效果,但有一些例子表明,他們瘋狂的方法最終確實奏效了。
1.走下你的滑板—《托尼·霍克地下滑板》
《托尼·霍克滑板》系列游戲在過去幾年里一直在經(jīng)歷失敗,但請不要悲傷,可以把你的思緒拉回到它們最有趣的時候,你會在其中發(fā)現(xiàn)一些非常好玩的東西。
比如那些反其道而行的機制。
在他們的輝煌時期,《托尼·霍克滑板》是當(dāng)時偉大的滑板游戲的標(biāo)準。但他們?nèi)狈Φ氖翘剿魉麄冇螒騼?nèi)容的多樣性,玩家們希望能帶著滑板完成更多的事情,而不只是一直在滑滑板。
于是,當(dāng)開發(fā)者允許玩家離開他們的滑板去探索世界的時候,所有人都被震住了,它開辟了新的探索路線,或者開辟了新的游戲開發(fā)路線,這是革命性的成就。
奇怪的是,來到EA的滑板游戲系列時,他們才推出了續(xù)作,來讓玩家享受這種奢侈的愉快。事實證明,當(dāng)核心在滑板上的時候,給玩家適當(dāng)?shù)淖杂蛇x擇自己的技巧路線和探索路線是非常必要的關(guān)鍵一步。
2.越肩視角—《生化危機4》
“它毀了這個游戲的恐怖性的!”當(dāng)時的很多人說道,“它會讓《生化危機》失去原來的樣子!”他們尖叫道。
不過,人們?nèi)即箦e特錯了,因為這樣一個徹底的重新設(shè)計推動了《生化危機4》成為“有史以來最偉大的游戲”的年代,并為后來許多其他的模仿者奠定了基礎(chǔ),像《死亡空間》和《惡靈附身》這樣的游戲都是基于《生化危機4》的基礎(chǔ)。
他們的理由是,讓越肩視角出現(xiàn)會出其不意的毀掉《生化危機》的恐怖傳統(tǒng),因為他們會擔(dān)心這會變成一場槍戰(zhàn)游戲。不過《生化危機4》在保持緊張的戰(zhàn)斗中也把恐怖表現(xiàn)得非常出色,人們很快也就閉嘴了。
因為即使是視角在肩膀之上,但這也是一個非常緊密的角度,里昂不得不在射擊和停下之間做出更多的抉擇,被側(cè)翼和后方偷襲的威脅依然存在,當(dāng)攻擊者從各個角度蜂擁而入的時候,雙方的戰(zhàn)斗就會變得更加緊致起來,游戲很早就介紹了這一點,就好像在說,“這是基礎(chǔ),要習(xí)慣它?!蓖婕覀兌甲龅搅?。
可惜,《生化危機6》并沒有延續(xù)這樣的風(fēng)格。
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