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發(fā)布時間:2020-01-19 13:30 來源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學組
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作者:清水深寒
作為一種藝術形式,游戲每年都在發(fā)生變化,而每一次變化都伴隨著一種演變。例如,高保真度的圖像使游戲比以前漂亮多了,但這也意味著角色現(xiàn)在可以被灌輸一些微妙的東西,比如傷口和物品可以體現(xiàn)在角色身上,而不是隱藏在文本之中。每向前走一步,我們似乎都帶著一些本該留在過去的東西,有些事情很容易改變,但卻以某種方式完成,因為它很簡單,例如讓發(fā)行商在短期內賺更多的錢,卻是以犧牲他們的長期粉絲為代價的。
開發(fā)者表現(xiàn)出一種奇怪的自豪感,在面對游戲的一些奇怪成日常的游戲規(guī)則的時候,他們似乎困住了自己,反正游戲就是這樣進行的。
如果我們保持著以前一貫的做事方式,那么每個角色都只會有三條命,并且無法向左行走,不是嗎?
1.不可跳過的過場動畫
我們熱愛開發(fā)者所創(chuàng)造的游戲,特別是出色設計的Boss戰(zhàn),它會在適當?shù)牡胤酱蚱瞥R?guī)的游戲流程。
當然,玩家們肯定會承認死在某一個Boss身上的次數(shù)有些多,你花了很長一段時間才掌握了不同的攻擊方式,并學會了很多的信息,說實話,我們本來可以更快的把這些落實下去,但你在那場戰(zhàn)斗前放了15分鐘的過場動畫,而你還不能告訴你究竟看了多少次,反正你已經(jīng)數(shù)不清了。
我們都明白開發(fā)者想讓每個玩家了解他們所努力創(chuàng)造的故事,但這并不是在戰(zhàn)斗結束后不放棄關卡或者讓過場動畫不可跳過的借口。
這對于任何游戲開發(fā)者來說都是一個好主意:你可以第一次讓我們不可跳過,但在之后,還請節(jié)省時間,讓我們可以在之后的一些庫存中觀看,然后允許我們跳過那些我們已經(jīng)看過的。
2.為收藏而收集的物品
1989年,《Fantasy World Dizzy》在家用電腦上發(fā)布,在游戲中,我們玩著拳擊手出身的主角,他正在尋找他被綁架的女朋友。
最后我們救了她,然后得到了一個關于女人的慘痛教訓,她馬上告訴我們需要30個金幣來買房子和娶她。這就是世界上所有的錢,如果我們錯過了撿到這些金幣的機會,那么我們必須在完成游戲之前,在整個場景中搜尋這些物品,那時候,游戲存檔還是個奢望的想法。
31年過去了,游戲仍然在用收藏要素為游戲延長壽命,在某些情況下,這的確會增加游戲體驗,一個例子是《Alan Wake》,你收集Alan正在寫的小說的頁面,每一頁都給了你游戲中將要發(fā)生的事的提示。
與故事情節(jié)緊密相連的當然就是收藏要素的存在,這樣的游戲還是太多,你必須找到這些“金幣”,沒有其他原因,只是為了讓一個8小時的游戲持續(xù)到50個小時。
這是一種有點懶惰的味道,也是一種簡單粗暴的可持續(xù)發(fā)展的方法,可以為游戲添加感知價值,而不是實際價值,而不是花時間去創(chuàng)造更好的體驗。