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發(fā)布時(shí)間:2020-01-19 13:30 來源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學(xué)組
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作者:清水深寒
作為一種藝術(shù)形式,游戲每年都在發(fā)生變化,而每一次變化都伴隨著一種演變。例如,高保真度的圖像使游戲比以前漂亮多了,但這也意味著角色現(xiàn)在可以被灌輸一些微妙的東西,比如傷口和物品可以體現(xiàn)在角色身上,而不是隱藏在文本之中。每向前走一步,我們似乎都帶著一些本該留在過去的東西,有些事情很容易改變,但卻以某種方式完成,因?yàn)樗芎唵?,例如讓發(fā)行商在短期內(nèi)賺更多的錢,卻是以犧牲他們的長期粉絲為代價(jià)的。
開發(fā)者表現(xiàn)出一種奇怪的自豪感,在面對(duì)游戲的一些奇怪成日常的游戲規(guī)則的時(shí)候,他們似乎困住了自己,反正游戲就是這樣進(jìn)行的。
如果我們保持著以前一貫的做事方式,那么每個(gè)角色都只會(huì)有三條命,并且無法向左行走,不是嗎?
1.不可跳過的過場(chǎng)動(dòng)畫
我們熱愛開發(fā)者所創(chuàng)造的游戲,特別是出色設(shè)計(jì)的Boss戰(zhàn),它會(huì)在適當(dāng)?shù)牡胤酱蚱瞥R?guī)的游戲流程。
當(dāng)然,玩家們肯定會(huì)承認(rèn)死在某一個(gè)Boss身上的次數(shù)有些多,你花了很長一段時(shí)間才掌握了不同的攻擊方式,并學(xué)會(huì)了很多的信息,說實(shí)話,我們本來可以更快的把這些落實(shí)下去,但你在那場(chǎng)戰(zhàn)斗前放了15分鐘的過場(chǎng)動(dòng)畫,而你還不能告訴你究竟看了多少次,反正你已經(jīng)數(shù)不清了。
我們都明白開發(fā)者想讓每個(gè)玩家了解他們所努力創(chuàng)造的故事,但這并不是在戰(zhàn)斗結(jié)束后不放棄關(guān)卡或者讓過場(chǎng)動(dòng)畫不可跳過的借口。
這對(duì)于任何游戲開發(fā)者來說都是一個(gè)好主意:你可以第一次讓我們不可跳過,但在之后,還請(qǐng)節(jié)省時(shí)間,讓我們可以在之后的一些庫存中觀看,然后允許我們跳過那些我們已經(jīng)看過的。
2.為收藏而收集的物品
1989年,《Fantasy World Dizzy》在家用電腦上發(fā)布,在游戲中,我們玩著拳擊手出身的主角,他正在尋找他被綁架的女朋友。
最后我們救了她,然后得到了一個(gè)關(guān)于女人的慘痛教訓(xùn),她馬上告訴我們需要30個(gè)金幣來買房子和娶她。這就是世界上所有的錢,如果我們錯(cuò)過了撿到這些金幣的機(jī)會(huì),那么我們必須在完成游戲之前,在整個(gè)場(chǎng)景中搜尋這些物品,那時(shí)候,游戲存檔還是個(gè)奢望的想法。
31年過去了,游戲仍然在用收藏要素為游戲延長壽命,在某些情況下,這的確會(huì)增加游戲體驗(yàn),一個(gè)例子是《Alan Wake》,你收集Alan正在寫的小說的頁面,每一頁都給了你游戲中將要發(fā)生的事的提示。
與故事情節(jié)緊密相連的當(dāng)然就是收藏要素的存在,這樣的游戲還是太多,你必須找到這些“金幣”,沒有其他原因,只是為了讓一個(gè)8小時(shí)的游戲持續(xù)到50個(gè)小時(shí)。
這是一種有點(diǎn)懶惰的味道,也是一種簡單粗暴的可持續(xù)發(fā)展的方法,可以為游戲添加感知價(jià)值,而不是實(shí)際價(jià)值,而不是花時(shí)間去創(chuàng)造更好的體驗(yàn)。
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