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發(fā)布時間:2020-03-19 15:21 來源:騎砍中文網(wǎng) 作者:KD_Luma
沖突模式是騎砍2中新增的模式玩法,其特點就是對戰(zhàn)時玩家無法攜帶小兵,那么很多玩家肯定會對這種獨特的對戰(zhàn)方式產(chǎn)生疑問,下面就一起來看看2代中沖突模式的玩法吧.
沖突模式 - 6v6,不帶兵,每名玩家每小局回合開始時加300第納爾,不同兵種復(fù)活花費第納爾不同。若沒有錢,則不可以復(fù)活。殺光敵人或通過占領(lǐng)旗幟加滿星星獲勝。獲得3小局勝利的一方獲得最終勝利。有隊友傷害。
官方日志
在《霸主》的多人游戲中,我們希望能在這個穩(wěn)固的基礎(chǔ)上更進一步,提供容易上手又有足夠吸引人的多人游戲體驗,同時還有極佳的深度和多樣性。為此,我們正在開發(fā)更多的多人游戲模式。
沖突模式是6打6,玩家VS玩家(PVP)的游戲模式。這里沒有NPC可以依靠,只能靠你自身和隊友的戰(zhàn)斗技巧。雖然戰(zhàn)術(shù)實力和戰(zhàn)略能在戰(zhàn)勝對手時發(fā)揮重要作用,但扎實的合作和良好的溝通是成功的關(guān)鍵。
沖突模式背后的初始設(shè)計是不對稱作戰(zhàn)。絕大多數(shù)多人游戲都力求平衡的兵種和角色,確保沒有一個兵種會有主導(dǎo)地位。我們在早期設(shè)計中考慮過這路線,但后來認定這在以中世紀的游戲中無法發(fā)揮代表作用,畢竟全副武裝的騎士和拿著草叉的農(nóng)民在現(xiàn)實中是會出現(xiàn)在同一戰(zhàn)場的。當然,有很多方法能讓強大的兵種變得很脆弱,因為我們可以輕易地把騎士變得非常緩慢遲鈍,或者削弱他們的傷害。但這種做法會很不真實,而且會打擊沉浸感,這就違背了我們的游戲精神……
我們的解決方案是利用有限出生的游戲模式,讓你兵種的質(zhì)量決定你所擁有的出生次數(shù)。為此,我們引入了點數(shù)系統(tǒng)。玩家開局會有一定的點數(shù)可以用來選擇每回合出生的職業(yè)。有精良裝備的高級兵花費更多,這就限制了他們每回合的可選次數(shù)。而低級兵更便宜,能每回合給玩家多一兩次出生的機會。在最后一回合,如果你還有沒花完的點數(shù),這些點數(shù)會有部分轉(zhuǎn)移到下一局游戲,這能讓隊伍有了更多戰(zhàn)術(shù)選項。
另一個問題是在保持快節(jié)奏游戲的同時還要引入有深度的戰(zhàn)術(shù)。為此,我們決定調(diào)整我們的隊長模式,讓玩家能爭奪地圖上最多三個旗幟點的控制權(quán)。這些旗幟點是戰(zhàn)斗的焦點,并和能鼓勵團隊保持活躍度的士氣系統(tǒng)緊密關(guān)聯(lián)。每個旗幟點都有一個旗幟,并可以被其中一隊所占領(lǐng)。旗幟點較少的一方隊伍士氣會逐漸衰退,如果士氣掉光的話這隊就輸了。整場戰(zhàn)斗中,其中的2個旗幟點會消失(實際上,有一個機制可以讓玩家決定刪除哪些旗幟點,精明的團隊可以利用這個機制來獲取勝利!),這能讓整個戰(zhàn)斗的高潮集中在一個地方。這個機制加上有限的出生系統(tǒng),就能創(chuàng)造出一種更讓人沉迷而又緊張的多人游戲體驗。過于保守的隊伍會被士氣系統(tǒng)懲罰,并且會在最后一回合處于極度劣勢的狀態(tài),而過于激進的隊伍會在早期受到無法彌補的損傷。
沖突模式中的每張地圖都是專門針對這個游戲模式和玩家人數(shù)制作的。出生點數(shù),旗幟和他們之間的路徑都是經(jīng)過計算和測量并專門設(shè)置的,這種模式下,地圖的導(dǎo)航將變得很簡單,并確保玩家能更快速的進行反應(yīng)和行動。同樣,在地圖中得障礙物也是被精心設(shè)計的,可以確保所有情況下都不會有一家獨大的情況,從而鼓勵隊伍多樣性和研發(fā)新戰(zhàn)略。
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