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開發(fā)商用來增加你在游戲中耗時的七個方法

發(fā)布時間:2020-06-29 16:30 來源:逗游網(wǎng)  作者:Jason?   編輯:文學(xué)組

 

  【逗游原創(chuàng)文學(xué)組獨(dú)家專稿轉(zhuǎn)載還請注明來源QQ交流群號:158105576】

  作者:Jason

  盡管有些人可能會說,電子游戲本身就是對于時間的一個巨大浪費(fèi),但是游戲在最好的狀態(tài)下是一種可以放松而且豐富的利用時間的方式,它提供了其他媒體無法提供的體驗(yàn),還有一些游戲,明確對于你的時間完全不尊重,在2020年,作為消費(fèi)者,我們有很多娛樂方式可以選擇,數(shù)以千計的電影以及電視節(jié)目在移動平臺上播放,而且還有著數(shù)量龐大的游戲內(nèi)容,因此,當(dāng)開發(fā)人員公然的用那些及其不必要的內(nèi)容來填充游戲的時候,玩家可能會發(fā)現(xiàn)自己變得越來越不耐煩,在一個癡迷證明3A游戲高價的行業(yè)里面,即使是最好的游戲也需要用常見的額外場景,動畫,或者墻來阻礙玩家的快速消耗內(nèi)容,因?yàn)殚_發(fā)者需要不顧一切來用內(nèi)容來填充他們的游戲,通常他們會積極的使用這些不好的策略,讓玩家用更長的時間來消耗或者被控制,不是所有浪費(fèi)時間都是壞事,但是大部分來說,這都是一些單調(diào)有麻煩的工作任務(wù)。

  1、強(qiáng)制步行

  在過去十年左右出現(xiàn)的一個比較常見的游戲內(nèi)容,就是強(qiáng)制行走,就是在一個典型的地圖位置,玩家被迫緩慢的穿過一個大型線性須臾,而在將大量的展示內(nèi)容在這個地方展示出來,現(xiàn)在強(qiáng)迫步行不一定總是在完全浪費(fèi)時間,事實(shí)上他們可以讓玩家在激烈的戰(zhàn)斗部分有一個受歡迎的喘息時間,但是玩家想要開始戰(zhàn)斗的時候,這就證明了是非常令人覺得沮喪的。一些更惡劣的游戲比如戰(zhàn)爭機(jī)器,刺客信條,或者荒野大鏢客2這種,雖然這些游戲通常不繁瑣,但是你可以感覺到他們像是一個任意的,不必要的很多嘗試來阻止玩家,最后玩家緩慢的前進(jìn),如果在10-20個小時里面重復(fù)多次,那么這可能會浪費(fèi)很多時間,這都是因?yàn)殚_發(fā)人員找不到更有趣的或者更有創(chuàng)意的方式來展示情節(jié)。

  


  2、故意困難的操作

  對于那些能讓你快速流程的瀏覽世界的游戲來說,有很多話來說,比如最后生還者有一個動態(tài)穿越就是很好的例子,但是有時,在一個錯誤的追求中建立現(xiàn)實(shí)的游戲,游戲去完全相反的方向,迫使玩家處理一個緩慢的笨重的角色,經(jīng)常需要通過涉水來表達(dá)這種緩慢運(yùn)動,比如荒野大鏢客2,這款游戲就會讓玩家感受到即使是微小的動作也會帶來巨大的上海,這往往會對游戲造成上海,如果在建筑物內(nèi)部的時候,導(dǎo)航并沒有什么用,而且最基本的操作也會讓你感覺繁瑣,隨著30多個小時里面的游戲,可以公平地說到,很大部分是故意的遲緩,以及粘稠的移動。

  

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