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Artifact2.0游戲性改動匯總

發(fā)布時間:2020-08-26 08:41 來源:小黑盒  作者:非自然死亡Lemon

 

PVP對戰(zhàn)卡牌游戲artifact目前已經推出2.0測試版,2.0版本對游戲中機制和游戲性做了改動,下面給大家分享本作2.0版本改動匯總

Value官方卡牌游戲《Artifact》在蟄伏一年多終于推出了新的測試版《Artifact2.0》,那么這次究竟有何改變呢?

《Artifact》(以下簡稱A牌)作為Value官方大力研發(fā)推廣的卡牌游戲,盡管售價和TCG的收集方式飽受詬病,但依然在上線伊始就收獲了大量的人氣。然而狂熱過后大家發(fā)現雖然A牌的核心玩法雖然比較香,但各種其他問題還是比較多而且程度嚴重(并且難以得到改善),因此火爆了不到半年就被打入了冷宮。在沉寂了一年多之后,A牌又低調的宣布開啟了A牌2.0的測試版,那么這次改版究竟改了什么,之前的問題是否得到了妥善的解決,優(yōu)點又是否得以保留并發(fā)揚光大?這大概是大部分有回坑念頭的老玩家們關注的問題。經過兩個月的測試,總結了一些心得,希望能給大家一些幫助~

在分析新A牌改了什么之前,不得不先總結一下舊版A牌的幾大問題。(如果只是想看A牌2.0改了什么的老玩家可以直接劃到文章一半處)

首先,第一個問題就在于價格和收費模式。A牌不僅本體收費(186元),卡牌包的購買也要收費,并且玩家在游戲內平臺買賣卡牌還要抽取部分手續(xù)費。想要有一套勉強能拿得出手的卡組(完成度80%以上,包含可替換單卡),連本體帶卡牌包就要將近500元。

相比同類游戲,這個入坑成本著實不低。


(這是現在舊版A牌的市場,在線人數僅100人左右,市場已經跌到底。當年這張斧王最高炒到了300多元,價格穩(wěn)定之后也堪比游戲本體)

這對于習慣了之前相對成本較低的《爐石傳說》、《影之詩》、《昆特牌》等卡牌游戲的玩家來說實在是相對難以接受。不過還好,作為TCG,你的卡牌隨時可以在商城中掛價賣出,就算退坑跑路也不會太虧,是真正的“你的錢不過是換了種形式陪伴你,并沒有丟掉”。但市場畢竟受到各種因素的制約,穩(wěn)定程度并不高,等你真的打算賣卡退坑的時候(姑且忽略不計半年就暴死導致市場暴跌的事實),恐怕難以收回成本,僅是聊以自慰罷了。

其次,第二個問題在于卡牌收集成本較高,這個問題可能和第一個問題有些重合,但在此不討論卡牌包的價格和市場問題,只談游戲內產出。市面上其他的卡牌游戲除了氪金購買卡牌包之外都有每日任務等途徑獲取游戲內資源來購買卡牌包,這樣在開始氪金購買一波入門資源之后,可以在游戲過程中逐漸有所積累,然后根據自己的喜好適當氪金。這樣對于玩家來說也能減少不少負擔,也間接提高了氪金意愿。但A牌在開始并沒有任何每日任務,除了輪抽模式(相似于其他卡牌游戲的競技場玩法,玩家用隨機卡包構筑卡組互相對戰(zhàn))之外并沒有任何產出,長時間的游戲不能得到任何實質性的正反饋。

并且類比其他卡牌游戲,輪抽模式想要賺卡包的難度要高得多(大概率就是因為沒有其他產出導致卡牌包的價值要同樣遠高于其他卡牌游戲)。僅允許一次失敗,失敗兩次即出局,獲得三勝才能得到最低獎勵:輪抽模式門票一張,相當于沒有獎勵,無事發(fā)生,白嫖你5局游戲(三勝兩負)的時間。4勝開始才能獲取額外一包卡牌的收益,最多5勝,獲取額外兩包卡牌。

而同類卡牌游戲,《爐石傳說》和《昆特牌》均是三勝回本,四勝開賺,并且允許輸兩場;《影之詩》較為特殊,要打滿五場,只計算勝場,五局三勝即可小賺(30金幣),二勝小虧(5金幣),所以收益同樣也遠超A牌。雖然后期迷途知返開啟了天梯獎勵來給玩家一些“蚊子腿”,但為時已晚,并且依然沒有解決根本問題。

最后,第三個問題在于游戲玩法本身。對比其他卡牌類游戲,A牌的每一個大回合包含三個小回合的操作,每個小回合的魔力(費用)單獨計算,僅手牌是共享的。這三個小回合之間還可以互相影響,可以說相當考驗玩家的水平。

(玩家在這三條戰(zhàn)斗區(qū)域上從左向右進行一輪為一回合)

(下方的0/3代表費用,這意味著每一個小戰(zhàn)場都有相對于爐石傳說等游戲一回合的策略操作)

這一機制在提升了策略性、觀賞性和多樣性的同時,也提升了游戲難度和游戲時長,這在當前游戲快餐化的趨勢下可能是一個缺點。這意味著輕度玩家可能難以玩懂、玩精這個游戲,或者根本就沒時間打一兩局。并且由于前兩個問題的影響,導致玩家不能獲得高質量高價格卡牌從而造成長時間的苦戰(zhàn)惜敗,這種結果是格外沮喪的。而這很可能僅僅是某些高質量單卡導致的(對,說的就是你,改版之前的斧王,單卡價格堪比游戲本體)。

那么,這三個問題有沒有得到解決呢?我覺得是有解決的,至少解決了主要的部分。

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