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發(fā)布時(shí)間:2020-09-14 10:01 來源:NGA
開放世界
收起再談開放世界
說到開放世界,大家肯定對(duì)其不會(huì)陌生。近年來各家游戲大廠幾乎都嘗試過涉足開放世界的領(lǐng)域,其中不乏3A大作。但強(qiáng)如地平線、蜘蛛俠、刺客信條這些質(zhì)量?jī)?yōu)秀的作品,在開放世界這一塊也難逃被打上“公式化”標(biāo)簽的命運(yùn)。
開放世界的優(yōu)點(diǎn)不言而喻,高度自由化、更強(qiáng)的可玩性、同時(shí)也更容易為游戲構(gòu)建完整的世界框架;但缺點(diǎn)也很明顯,游戲到中后期很容易出現(xiàn)重復(fù)枯燥的收集內(nèi)容,過大的游戲地圖如果沒有巧妙的邏輯設(shè)計(jì)以及豐富的內(nèi)容支撐,很容易令玩家感到厭倦,這也是近年來被玩家們所詬病的“公式化”開放世界。
育碧做過的開放世界游戲數(shù)不勝數(shù),但到目前為止,幾乎沒有跳出“在大地圖清任務(wù)”的這個(gè)基本流程。而《渡神紀(jì)》這款游戲,可能會(huì)是育碧在嘗試脫離“公式化”開放世界的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
在我自己心目中,近年來開放世界游戲的天花板是《塞爾達(dá):曠野之息》,不知有沒有與我觀點(diǎn)一樣的小伙伴。而當(dāng)我試玩完渡神紀(jì)這次的demo后,我可以預(yù)感到,這款游戲發(fā)售時(shí)在各個(gè)游戲社區(qū)肯定會(huì)有關(guān)于“塞爾達(dá)”的 節(jié)奏 討論,而當(dāng)我在想如何向大家介紹渡神紀(jì)的地圖設(shè)計(jì)時(shí),也很難在腦海里避開塞爾達(dá)這三個(gè)字。在我看來,在開放世界地圖設(shè)計(jì)領(lǐng)域,如果有一款游戲可以學(xué)習(xí),甚至只是接近塞爾達(dá)的理念,這未嘗不是一件好事。至于玩家對(duì)于兩款游戲的“相似之處”接受程度如何,還要看游戲發(fā)售后各位的評(píng)價(jià)了。
《渡神紀(jì)》是由《刺客信條:奧德賽》開發(fā)團(tuán)隊(duì)魁北克工作室原班人馬打造,其實(shí)玩過奧德賽的玩家應(yīng)該有注意到,奧德賽在游戲開始前,會(huì)讓玩家在兩種游戲模式中進(jìn)行選擇,一個(gè)是傳統(tǒng)的交接任務(wù)玩法,另一個(gè)是需要讓玩家根據(jù)NPC對(duì)話探索地圖的沉浸式玩法。可以看出魁北克團(tuán)隊(duì)在奧德賽時(shí)期就已經(jīng)在嘗試脫離公式化開放世界了,只是刺客信條的沉浸玩法還不成熟,地圖的設(shè)計(jì)和內(nèi)容并不足以支撐起完全的自由探索。
而《渡神紀(jì)》這次則是大膽的完全舍棄了支線任務(wù)提示,需要玩家自主在地圖中探索所有內(nèi)容,下面我就從這次試玩demo的地圖中簡(jiǎn)單介紹下渡神紀(jì)的開放世界理念。
DEMO地圖
本次demo中,玩家一開始出現(xiàn)在地圖最下方藍(lán)色位置,主線任務(wù)是需要我們到達(dá)地圖右上方紅色圓圈處的神殿擊殺一個(gè)boss。但是神殿的門是關(guān)閉的,需要玩家在地圖深紅色方塊處的北方山坡打開通風(fēng)口,或者在神殿正面點(diǎn)燃4個(gè)熔爐,兩種途徑二選一即可。玩家初始的位置在一座很高的雕像上,可通過R3鍵“鷹眼”眺望遠(yuǎn)處,同時(shí)也可搜尋并標(biāo)注地圖中可探索的地穴和各種資源點(diǎn)(綠色和粉色圓圈處)。當(dāng)我沿途完成地穴挑戰(zhàn)后,我選擇了北方的山坡路線,途中會(huì)遇到一些戰(zhàn)斗、收集、以及場(chǎng)景解謎內(nèi)容,這些內(nèi)容不會(huì)主動(dòng)顯示在大地圖上,而是完成一處收集后很輕松的找到下一處資源收集點(diǎn)。到達(dá)北方山坡,完成兩次小型boss戰(zhàn)和一個(gè)場(chǎng)景解謎,從高處山坡向南眺望,使用飛行能力來到神殿入口,進(jìn)入神殿擊殺boss。
了解塞爾達(dá)的玩家可能都知道,塞爾達(dá)的地圖設(shè)計(jì)采用了“引力”和“三角設(shè)計(jì)原則”,“引力”即是玩家在高處(塔、俯瞰點(diǎn))向遠(yuǎn)眺望,找到下一處高點(diǎn),并在沿途不斷發(fā)現(xiàn)新的探索收集內(nèi)容,通過建筑高度差來引導(dǎo)玩家探索地圖的思路。在渡神紀(jì)中我確實(shí)也體驗(yàn)到了同樣的思路,在巨型雕像頂端使用“鷹眼”觀察地圖,找到目的地并發(fā)現(xiàn)沿途的支線內(nèi)容,在探索支線時(shí)也會(huì)不斷發(fā)現(xiàn)新的驚喜,這一點(diǎn)渡神紀(jì)做的可圈可點(diǎn)。
而“三角設(shè)計(jì)原則”是指,如果僅靠“引力”來引導(dǎo)玩家,或多或少還是會(huì)有按照設(shè)計(jì)者規(guī)劃好的路線來探索地圖的感覺,這就不是真正意義上的完全自由探索。這時(shí)就需要三角形的建筑模型來在各個(gè)引力點(diǎn)之間進(jìn)行適當(dāng)遮擋,讓地圖顯得更自然更具隨機(jī)性,同時(shí)讓玩家在越過障礙物后有柳暗花明的感覺。渡神紀(jì)中確實(shí)有引入視覺高低差和建筑遮擋的概念,但是就demo版本開放的地圖來看,這種設(shè)計(jì)感還不夠明顯,在高處使用鷹眼標(biāo)注收集點(diǎn)時(shí)還是有種“一覽無余”的感覺,換句話說總感覺鷹眼的標(biāo)注功能有些過于強(qiáng)大了,大多收集物品都可被鷹眼發(fā)現(xiàn),當(dāng)然這也可能是demo版本中試玩地圖較小的原因。
總的來說,demo這張地圖可探索內(nèi)容比較緊湊,戰(zhàn)斗和解迷種類也較豐富,地圖設(shè)計(jì)使用了引力及三角遮擋的理念,玩家在探索地圖時(shí)可以沉浸其中。當(dāng)然開放世界是否優(yōu)秀還要看游戲中后期及全部地圖的設(shè)計(jì)和填充,希望正式版的新地圖可以為我們帶來更多驚喜。
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