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原神全四星角色強(qiáng)度排名分享

發(fā)布時(shí)間:2020-10-02 14:59 來源:NGA  作者:jyngxdf

 

T3

風(fēng)主:對小怪重拳出擊

? 前置理論:關(guān)于單手劍 ...

這個(gè)游戲里非五星的單手劍角色似乎都有個(gè)普攻輸出差的共通點(diǎn)。對于普攻輸出不足的角色,就要考慮技能CD空窗期的問題了。一般來說,要么技能/大招能強(qiáng)化普攻、或者在整個(gè)普攻時(shí)間都有額外傷害,要么下去,換別人來。

而如果對手是攻擊頻率很高的敵人,必須見縫插針的攻擊,那攻擊前搖最短的單手劍就升級成了輸出主力,甚至考慮用多名單手劍角色組成搭配。

? 關(guān)于擴(kuò)散和蓄力E ...

目標(biāo)附近有冰雷水火元素時(shí),蓄力E的攻擊除了風(fēng)系傷害,還會(huì)產(chǎn)生該元素的擴(kuò)散傷害和附加傷害。

擴(kuò)散:風(fēng)系技能通用的元素反應(yīng)。和一切元素反應(yīng)一樣只吃等級和元素精通。

將元素附著擴(kuò)散到附近的目標(biāo)上,并造成該元素的擴(kuò)散傷害。

擴(kuò)散傷害約為超載傷害的1/3。與大部分元素反應(yīng)不同,擴(kuò)散并不會(huì)消去目標(biāo)身上的元素。

多段攻擊的風(fēng)系技能可以多次觸發(fā)擴(kuò)散,但元素反應(yīng)本身有約1s的內(nèi)置CD,所以并不能一直擴(kuò)散一直爽。

對于風(fēng)主來說,完整的蓄力E能打出三次擴(kuò)散傷害。

附加傷害:風(fēng)主蓄力E的技能效果。并不是所有的風(fēng)系技能都有附加傷害,不同風(fēng)系技能的附加傷害也未必是同一個(gè)機(jī)制。

對于蓄力E來說,附加傷害的倍率固定為蓄力E本身的25%。

? 關(guān)于擴(kuò)散的價(jià)值 ...

設(shè)想一下擴(kuò)散價(jià)值最高的場景:

我的主C通過元素反應(yīng)能打出成噸傷害,但隊(duì)伍里的其他角色只能給小范圍敵人掛上元素,成噸的反應(yīng)傷害只能秒這么幾個(gè)敵人。這時(shí)我用風(fēng)系技能產(chǎn)生擴(kuò)散,就可以用成噸的反應(yīng)傷害秒更多敵人了。

這個(gè)場景至少滿足了以下幾個(gè)關(guān)鍵詞:

1.打擊群怪。如果只有兩三個(gè)怪,我的擴(kuò)散意義就不大。

2.主打一種元素反應(yīng)。如果我能用元素反應(yīng)解決了幾個(gè)敵人,之后換一種方法解決另外的敵人,對擴(kuò)散的需求就不高。

3.主C沒有合適的元素附著角色來搭配。就比如多數(shù)情況下我們不會(huì)想著擴(kuò)散水元素,因?yàn)橛袩o敵的芭芭拉。

略為遺憾的是,現(xiàn)環(huán)境顯然不怎么滿足這種場景。對于1,只有幾個(gè)大怪正是現(xiàn)在高強(qiáng)度場景的主流配置,上風(fēng)系也就是能憑著擴(kuò)散不消元素附著來嫖兩下傷害;對于2,由于元素反應(yīng)幾乎都是觸發(fā)后消除元素,所以目前來說最有效率的并不是主打某種元素反應(yīng),而是靈活的組合;對于3,現(xiàn)階段主要問題是四星沒有合適的主打元素反應(yīng)的主C……

? 風(fēng)主·使用場景 ...

E技能長按時(shí)進(jìn)行一段時(shí)間的施法造成多段傷害,但除了最后一擊以外的傷害都相當(dāng)?shù)?,一旦被打斷就血虧,面對高威脅的敵人時(shí)幾乎無法使出。即使面對低威脅的敵人,因?yàn)樾盍的CD足有8s,而作為單手劍角色的風(fēng)主在場上除了打低倍率的平A以外就沒什么能做了,只能下場。這樣就很讓人懷疑有多大必要給一名8s打一次輸出的角色堆攻擊。

E技能點(diǎn)按時(shí)傷害較低,不過是瞬發(fā),在面對大怪時(shí)的表現(xiàn)正是“憑著擴(kuò)散不消元素附著來嫖兩下傷害”。

相對來說,風(fēng)主的優(yōu)勢是比較穩(wěn)定的AOE。蓄力E的范圍較大并且有一定聚怪效果,對不太密集的敵人也能一并殺傷,可以收割殘血敵人。最后一擊的高傷害會(huì)產(chǎn)生擊飛效果,但如果不能靠最后一擊擊殺敵人,還是用跳躍/閃避中止技能比較好,換范圍較小但輸出能力更強(qiáng)的打手來。大招也存在類似的價(jià)值。

聚怪+AOE的使用場合顯而易見是小怪較多的場景。雖說攻堅(jiān)中較為無力、也不容易產(chǎn)生元素配合,不過現(xiàn)階段風(fēng)主倒是清小怪效率最高的四星角色。

巖主:矛盾集合體

輸出能力一般、輔助能力一般、不打元素反應(yīng),初次上手時(shí)甚至不知道能有什么應(yīng)用場景。

輸出方面:E技能倍率很強(qiáng),但敵人站的分散點(diǎn)就會(huì)丟大量輸出,實(shí)際效率可能不如倍率低帶AOE的技能。普攻繼承了單手劍一貫的低倍率。

巖系技能沒有元素附著,換人普通的砍兩下還不如站等下一個(gè)E技能,畢竟倍率高而且CD很快就好??赡茉趧e人附著元素之后出來蹭一個(gè)結(jié)晶,出場之后沒特殊情況就沒必要下去了。

也就是巖主的輸出風(fēng)格實(shí)際上屬于站場輸出的主C風(fēng)格,但強(qiáng)度只能說一般。

輔助方面:E技能打出結(jié)晶后,產(chǎn)生的荒星常常會(huì)擋在自己和晶片中間……很多時(shí)候繞過去撿晶片會(huì)被敵人暴打。用來阻擋的話荒星阻擋范圍又太低,而且耐久不佳,高攻敵人兩下就打爆了。有時(shí)還會(huì)因?yàn)轫敼謸豕值纫蛩胤催^來降低自己的輸出效率……

? 巖主·使用場景 ...

對抗自帶元素附著的大怪:基本上是巖主最常見的應(yīng)用場景了,高頻率提供傷害和結(jié)晶。

工具人:生存壓力極高的情況下用來產(chǎn)生額外的護(hù)盾。另外巖主1命點(diǎn)擊就送,雖然效果不是特別強(qiáng),但對于工具人來說已經(jīng)不會(huì)拖后腿甚至有點(diǎn)優(yōu)勢了。

重云:

獨(dú)特的元素附魔型領(lǐng)域,附魔后的普攻配合持續(xù)提供元素的效果和CD較短的元素傷害技能時(shí)可以高頻率觸發(fā)元素反應(yīng),相當(dāng)于變相為特定隊(duì)友增加輸出或控制??沾捌诓桓撸旧韺儆诓荒軇?dòng)的領(lǐng)域,敵人比較分散或自己需要頻繁跑位時(shí)容易出領(lǐng)域,不過出領(lǐng)域一小段時(shí)間之后依然存在附魔效果,算是比較穩(wěn)定的領(lǐng)域。

現(xiàn)階段主要問題在于沒有合適的單手劍、重劍、長槍角色來配合領(lǐng)域。對于物理傷害加成比較高的角色來說,把普攻的物理傷害變?yōu)楸祩Ψ炊档土溯敵?,現(xiàn)在較強(qiáng)勢的四星角色正是以物理傷害加成為主。而不太吃物理傷害的角色又正好沒有高頻率配合冰系普攻觸發(fā)元素反應(yīng)的技能。

一圈看過來,最適合受領(lǐng)域加成的反而是重云自己。比較獨(dú)特的玩法主要是搭配芭芭拉玩凍結(jié)+碎冰,也能一定程度上配合奧茲打速殺,只是相對不如其他角色那么實(shí)用。

麗莎:

? 麗莎·元素反應(yīng)價(jià)值 ...

普攻倍率較低,E技能長按極其難用,請當(dāng)它是個(gè)升級版普攻。常駐雷傷、突破加元素精通,可以認(rèn)為麗莎是普攻比重較低、主打元素反應(yīng)傷害的特殊攻擊手。

雷系攻擊能與冰、火、水元素觸發(fā)反應(yīng),三種反應(yīng)又剛好都是獨(dú)立傷害,只需要元素精通來提供輸出。理論上來說,一個(gè)高頻率雷系輸出就可以應(yīng)對多種自帶元素的敵人、可以配合多種提供元素附著的隊(duì)友,是居家旅行殺人越貨的不二之選。

但實(shí)際上……懂的都懂。自帶元素的敵人往往會(huì)對自己所帶的元素有極高抗性甚至直接免疫,而雷火反應(yīng)是火傷、雷冰反應(yīng)是冰傷,只有雷水反應(yīng)能打出不被抵消的傷害,使麗莎在應(yīng)對自帶元素的敵人的價(jià)值大打折扣,只有欺負(fù)純水精靈才能維持生活這樣。

? 麗莎·對搭配元素附著的討論 ...

目前來說,即使對元素反應(yīng)傷害依賴度比較高的角色,也是技能傷害和反應(yīng)傷害兩手都抓兩手都要硬的。一方面元素附著畢竟不能做到全程覆蓋,一方面即使很高的反應(yīng)傷害也不容易比過中等普攻傷害與中等反應(yīng)傷害加起來之和。

麗莎攻擊技能的性能較差,導(dǎo)致對反應(yīng)傷害依賴過高,既制約了傷害上限,也使元素附著進(jìn)入空窗期時(shí)無法為隊(duì)伍做出貢獻(xiàn),故不建議圍繞麗莎組建附著隊(duì)。

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