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發(fā)布時間:2021-05-27 13:53 來源:runningwithrifles吧 作者:affectFDTD
掉落物修改及其他
收起掉落物修改
掉落物(carry_item格式)文件里面只有模型圖,占用空間,價錢 ,出現概率以及是否出現在商店等幾個代碼而已,我不一一詳細解釋了
visual_item格式文件,還沒研究,看了一下應該是游戲中的碎片炮灰模型
xml格式文件,大概也是注冊用的,里面有文件名字就可以了
接下來介紹weapon文件夾里面的數據修改,昨天說了有projectile,weapon,xml三種格式的文件
先說weapon,拿xm25(榴彈發(fā)射器)舉例介紹
打開看到很多代碼,首先
weapon file="base_primary_rare.weapon"這個標識這把武器是稀有武器,現在唯一知道的用處是它掉落后會在base_primary.weapon里面time_to_live_out_in_the_open代碼決定的時間后消失
key="xm25.weapon"文件名稱
tag name="assault"貌似會影響ai使用這把槍的戰(zhàn)斗方法
retrigger_time="1.8"多少秒一發(fā),好像改成負數也沒問題
accuracy_factor="1.0"精準度,越高越好,注意1.0并不能達到最精確,貌似要1.1才行
sustained_fire_grow_step="2.3" 后坐力大小
sustained_fire_diminish_rate="0.5"后坐回復,越高時在連續(xù)射擊時精準度越高
magazine_size="4" 彈藥數
can_shoot_standing="1" 是否允許站立射擊(廢話當然允許拉)
suppressed="0"是否消音
name="XM-25"游戲中顯示的名字
class="0"射擊方式,0是全自動,1是泵動式霰彈2是半自動狙擊槍3是一次性武器4是半自動
sight_range_modifier="1.2"是視野范圍
projectile_speed="40.0"子彈飛行速度
projectiles_per_shot="1"一發(fā)多少枚子彈
barrel_offset="0.3"貌似是發(fā)射位置,0.3是指子彈在偏離人物中心0,3的距離出現
ballistics curve_height="3.6"彈道曲線高度
near_far_distance="100.0"不知道什么意思,反正現在發(fā)現只要瞄準離中心小于所填數值開槍就會以平拋的方式發(fā)射子彈,大于的話就會以高拋方式發(fā)射
speed_estimation_near="40.0"大概是平拋是的發(fā)射初速吧,系統(tǒng)會優(yōu)先讀取這個參數作為參考
speed_estimation_far="40.0"高拋初速
max_speed="40.0"數值過小的話射程會變小,過大并沒有什么卵用
randomness="0.0"隨機性,填正數的話即使精準度是1.1也不能精準擊中敵人
tweak_factor="1.1"不知道是什么鬼
不知道什么鬼,沒實驗過
animation state_key="reload" animation_key="reloading, m79"難道是填裝彈夾的動畫???
sound key="xxx" fileref="xxx.wav"聲音文件
model filename="xm25.xml"好像是3d模型文件
projectile file="xm25.projectile"彈頭屬性文件
weak_hand_hold offset="0.005"不知道什么鬼
解釋過了。。。
effect class="muzzle"彈頭類型,“hit”是有擊殺可能性的,而"muzzle”卻沒有
ref="LawMuzzle"不知道什么鬼
stance state_key="running" accuracy="0.13"跑動時的精準度此外還有,走動時walking,蹲著前進時crouch_moving,趴下前進時prone_moving,站著時standing,蹲著時crouching,趴著時prone等等
projectile文件作為子彈數據似乎不用注冊但作為實體需要在all_throwables.xml里注冊
子彈分兩種,一種是大多數槍支通用的對車輛無傷害的bullet.projectile,另一種是對車輛有傷害的(應該說是炮彈)例如apc_hmg.projectile(apc戰(zhàn)車用),(rock.projectile火箭炮用)
使用對車輛有傷害的projectile文件要求weapon文件里effect class=必須是"muzzle",而且似乎會無視有效傷害率(就是weapon里的kill_probability=,lz試過裝在巴雷特上竟然打不死人),也會誤傷隊友,而且因為它是范圍攻擊,所以有時候你朝地面發(fā)射子彈(僅僅是子彈)也會誤傷自己
而使用對車輛無傷害的projectile文件要求weapon文件里effect class=必須是"hit"
muzzle類型的projectile只比hit類型的多幾個代碼,所以下面拿m79.projectile介紹
認識的我不多說了,說說沒見過的
pulldown_in_air="20.0"炮彈下降速度,可以理解為它所受的重力加速度(改成負數會不會上飄我就不知道了)
result class="blast"結果是爆炸需要設置范圍和傷害,改成hit是沖擊,不需要設置范圍和傷害
radius="5.5"爆炸范圍
damage="0.45"傷害
push="0.5"對游戲鏡頭的震動大小
character_state="stun"這個是閃光榴彈里的數據,意思是給步兵造成的影響是擊暈,此外還有death(死亡,默認),wound(受傷),none(什么事也沒有發(fā)生)
傷害的觸發(fā)類型,這里是接觸爆炸,此外還有remote_detonate(遙控,鼠標一點就爆),time(延時爆炸,time_to_live=設置爆炸時間)
rotation class="motion"大概是炮彈頭的指向吧,lz沒試驗過,這里是指指向速度方向吧,手榴彈的是random(隨機指向)
可以發(fā)現下面還有一堆代碼sound class="result" key=聲音文件,effect class="result" key=不知道什么鬼
注意手榴彈,c4等裝備屬于projectile文件,修改價錢等去找projectile文件
下面簡單介紹calls(無線電呼叫)文件夾的吧
幾乎所有數據都需要注冊calls也不例外
下面說說我認識的,畢竟沒怎么研究
幾乎所有的文件里都有round instances=代碼,應該是所要空投的物品的數量
instance_class=你要空投的物品的類型,vehicle(車輛,可以空投黑貓喲),soldier(步兵),grenade(炮彈),weapon(武器),雖然沒有items(護甲),但我感覺可以空投護甲,沒試過。。。
instance_key=需要空投的物品的具體代碼,注意如果是instance_class="soldier"(步兵)的話可以設置medic(醫(yī)療兵),eod(eod戰(zhàn)士),miniboss(英雄),default(普通小兵,不知道還可不可以設置成destroyer,stealth,assault,沒試過),還有就是在最終任務2里空投步兵里不能有eod和miniboss,否則會崩潰,雖然我也不知道是為什么但我試過確實會這樣
每一種物品的數據由結束,中間填需要的代碼和參數
此外你還可以在里面設置價錢,使用權限等等(可以設置inventory encumbrance=和spawn_time=是什么鬼)
好了,這就是我所知道的全部的修改數據的內容了,希望大家能好好利用,更好的體會游戲的樂趣,而不是搞神裝虐ai,那樣真的很無聊
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