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小兵步槍修改教程 武器+護甲+掉落率修改指南

發(fā)布時間:2021-05-27 13:53 來源:runningwithrifles吧  作者:affectFDTD

 

掉落物修改

掉落物(carry_item格式)文件里面只有模型圖,占用空間,價錢 ,出現(xiàn)概率以及是否出現(xiàn)在商店等幾個代碼而已,我不一一詳細解釋了

visual_item格式文件,還沒研究,看了一下應(yīng)該是游戲中的碎片炮灰模型

xml格式文件,大概也是注冊用的,里面有文件名字就可以了

接下來介紹weapon文件夾里面的數(shù)據(jù)修改,昨天說了有projectile,weapon,xml三種格式的文件

先說weapon,拿xm25(榴彈發(fā)射器)舉例介紹

打開看到很多代碼,首先

weapon file="base_primary_rare.weapon"這個標識這把武器是稀有武器,現(xiàn)在唯一知道的用處是它掉落后會在base_primary.weapon里面time_to_live_out_in_the_open代碼決定的時間后消失

key="xm25.weapon"文件名稱

tag name="assault"貌似會影響ai使用這把槍的戰(zhàn)斗方法

retrigger_time="1.8"多少秒一發(fā),好像改成負數(shù)也沒問題

accuracy_factor="1.0"精準度,越高越好,注意1.0并不能達到最精確,貌似要1.1才行

sustained_fire_grow_step="2.3" 后坐力大小

sustained_fire_diminish_rate="0.5"后坐回復(fù),越高時在連續(xù)射擊時精準度越高

magazine_size="4" 彈藥數(shù)

can_shoot_standing="1" 是否允許站立射擊(廢話當(dāng)然允許拉)

suppressed="0"是否消音

name="XM-25"游戲中顯示的名字

class="0"射擊方式,0是全自動,1是泵動式霰彈2是半自動狙擊槍3是一次性武器4是半自動

sight_range_modifier="1.2"是視野范圍

projectile_speed="40.0"子彈飛行速度

projectiles_per_shot="1"一發(fā)多少枚子彈

barrel_offset="0.3"貌似是發(fā)射位置,0.3是指子彈在偏離人物中心0,3的距離出現(xiàn)

ballistics curve_height="3.6"彈道曲線高度

near_far_distance="100.0"不知道什么意思,反正現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)只要瞄準離中心小于所填數(shù)值開槍就會以平拋的方式發(fā)射子彈,大于的話就會以高拋方式發(fā)射

speed_estimation_near="40.0"大概是平拋是的發(fā)射初速吧,系統(tǒng)會優(yōu)先讀取這個參數(shù)作為參考

speed_estimation_far="40.0"高拋初速

max_speed="40.0"數(shù)值過小的話射程會變小,過大并沒有什么卵用

randomness="0.0"隨機性,填正數(shù)的話即使精準度是1.1也不能精準擊中敵人

tweak_factor="1.1"不知道是什么鬼

不知道什么鬼,沒實驗過

animation state_key="reload" animation_key="reloading, m79"難道是填裝彈夾的動畫???

sound key="xxx" fileref="xxx.wav"聲音文件

model filename="xm25.xml"好像是3d模型文件

projectile file="xm25.projectile"彈頭屬性文件

weak_hand_hold offset="0.005"不知道什么鬼

解釋過了。。。

effect class="muzzle"彈頭類型,“hit”是有擊殺可能性的,而"muzzle”卻沒有

ref="LawMuzzle"不知道什么鬼

stance state_key="running" accuracy="0.13"跑動時的精準度此外還有,走動時walking,蹲著前進時crouch_moving,趴下前進時prone_moving,站著時standing,蹲著時crouching,趴著時prone等等

projectile文件作為子彈數(shù)據(jù)似乎不用注冊但作為實體需要在all_throwables.xml里注冊

子彈分兩種,一種是大多數(shù)槍支通用的對車輛無傷害的bullet.projectile,另一種是對車輛有傷害的(應(yīng)該說是炮彈)例如apc_hmg.projectile(apc戰(zhàn)車用),(rock.projectile火箭炮用)

使用對車輛有傷害的projectile文件要求weapon文件里effect class=必須是"muzzle",而且似乎會無視有效傷害率(就是weapon里的kill_probability=,lz試過裝在巴雷特上竟然打不死人),也會誤傷隊友,而且因為它是范圍攻擊,所以有時候你朝地面發(fā)射子彈(僅僅是子彈)也會誤傷自己

而使用對車輛無傷害的projectile文件要求weapon文件里effect class=必須是"hit"

muzzle類型的projectile只比hit類型的多幾個代碼,所以下面拿m79.projectile介紹

認識的我不多說了,說說沒見過的

pulldown_in_air="20.0"炮彈下降速度,可以理解為它所受的重力加速度(改成負數(shù)會不會上飄我就不知道了)

result class="blast"結(jié)果是爆炸需要設(shè)置范圍和傷害,改成hit是沖擊,不需要設(shè)置范圍和傷害

radius="5.5"爆炸范圍

damage="0.45"傷害

push="0.5"對游戲鏡頭的震動大小

character_state="stun"這個是閃光榴彈里的數(shù)據(jù),意思是給步兵造成的影響是擊暈,此外還有death(死亡,默認),wound(受傷),none(什么事也沒有發(fā)生)

傷害的觸發(fā)類型,這里是接觸爆炸,此外還有remote_detonate(遙控,鼠標一點就爆),time(延時爆炸,time_to_live=設(shè)置爆炸時間)

rotation class="motion"大概是炮彈頭的指向吧,lz沒試驗過,這里是指指向速度方向吧,手榴彈的是random(隨機指向)

可以發(fā)現(xiàn)下面還有一堆代碼sound class="result" key=聲音文件,effect class="result" key=不知道什么鬼

注意手榴彈,c4等裝備屬于projectile文件,修改價錢等去找projectile文件

下面簡單介紹calls(無線電呼叫)文件夾的吧

幾乎所有數(shù)據(jù)都需要注冊calls也不例外

下面說說我認識的,畢竟沒怎么研究

幾乎所有的文件里都有round instances=代碼,應(yīng)該是所要空投的物品的數(shù)量

instance_class=你要空投的物品的類型,vehicle(車輛,可以空投黑貓喲),soldier(步兵),grenade(炮彈),weapon(武器),雖然沒有items(護甲),但我感覺可以空投護甲,沒試過。。。

instance_key=需要空投的物品的具體代碼,注意如果是instance_class="soldier"(步兵)的話可以設(shè)置medic(醫(yī)療兵),eod(eod戰(zhàn)士),miniboss(英雄),default(普通小兵,不知道還可不可以設(shè)置成destroyer,stealth,assault,沒試過),還有就是在最終任務(wù)2里空投步兵里不能有eod和miniboss,否則會崩潰,雖然我也不知道是為什么但我試過確實會這樣

每一種物品的數(shù)據(jù)由結(jié)束,中間填需要的代碼和參數(shù)

此外你還可以在里面設(shè)置價錢,使用權(quán)限等等(可以設(shè)置inventory encumbrance=和spawn_time=是什么鬼)

好了,這就是我所知道的全部的修改數(shù)據(jù)的內(nèi)容了,希望大家能好好利用,更好的體會游戲的樂趣,而不是搞神裝虐ai,那樣真的很無聊

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