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使命召喚戰(zhàn)區(qū)太平洋第一賽季霰彈槍對(duì)比評(píng)測(cè)

發(fā)布時(shí)間:2021-12-24 09:18 來源:小黑盒  作者:花少言

 

使命召喚戰(zhàn)區(qū)霰彈槍是游戲中的強(qiáng)力近戰(zhàn)武器,第一賽季有哪些好用的霰彈槍?下面一起來看看使命召喚戰(zhàn)區(qū)太平洋第一賽季霰彈槍對(duì)比評(píng)測(cè)


霰彈槍本身機(jī)制太過于復(fù)雜了,詳細(xì)傷害和射程并不好測(cè)試,測(cè)試出來也不能很直觀地給大家展示。

所以這次選擇一個(gè)比較直觀的方式,經(jīng)過我和@淺子漠雨 的測(cè)試后,我們選取在6m為基準(zhǔn)的情況下,測(cè)試了絕大多數(shù)霰彈槍擊殺滿甲所需要的命中數(shù),并且用gif給大家展現(xiàn)一下?lián)魵⒌倪^程。

(1)雙持Double Barrel

先來說重頭戲,雙持雙管噴。(配裝在文章開頭,就不放了)

這把槍有兩個(gè)buff導(dǎo)致其超模:

雙持不減傷害——使用雙持的傷害和單持基本一樣,所以單持能幾乎破甲,雙持時(shí)能秒殺,輸出爆表。

獵鹿彈判定區(qū)間過大——只要腰射的準(zhǔn)星把人框住了,哪怕對(duì)方只露了半個(gè)身位,也必定會(huì)命中。

這個(gè)必定命中什么意思呢,也就是除了有傷害上限,相當(dāng)于多了一個(gè)“傷害下限”。

只要你能瞄準(zhǔn)大概的范圍,最高造成150傷害,最低造成100傷害,這樣子。

以下針對(duì)這兩個(gè)槍管進(jìn)行分析:

注:為了方便——倒數(shù)第二個(gè)槍管“鋸短型”簡稱為“短管”,倒數(shù)第一個(gè)槍管“”簡稱為“長管”

6m及以內(nèi)的目標(biāo):

短管:傷害閾值約為150左右,左右同時(shí)噴的話,只要其中有一噴達(dá)到閾值傷害即可擊殺。實(shí)測(cè)多次,擊殺概率很高(平均10次有9次必殺):

長管:傷害閾值約為130左右,理論上可以一噴死,但是必須左右兩噴都達(dá)到閾值傷害才能擊殺,一般是做不到的,畢竟兩邊都滿傷害這個(gè)概率還是太小了:

注意,千萬不要左右輪流噴。

雖然我也沒搞懂為啥,但輪流噴會(huì)出現(xiàn)噴不到最高傷害的情況,此時(shí)大概率會(huì)出現(xiàn)前一噴100左右,后一噴130左右的傷害。

比如短管輪流噴:

兩噴后仍然有二三十的血量,無法直接秒殺。

雖然實(shí)戰(zhàn)反正還有第二噴,但既然能打出更高傷害,還是建議避免這種情況。

8m左右的目標(biāo):

傷害閾值沒變(仍在射程內(nèi)),但由于雙管噴的腰射范圍較大,這個(gè)距離有可能出現(xiàn)達(dá)不到閾值的情況。

短管:傷害閾值仍約為150,中等概率左右各一噴擊殺(五五開吧):

左右各一噴,擊殺:

左右各一噴,未擊殺,剩余約20血量:

長管:傷害閾值仍約為130,小概率左右各一噴擊殺(很少見的情況):

左右各一噴,擊殺:

左右各一噴,未擊殺,剩余約30血量:

10m左右的目標(biāo):

同樣的,腰射范圍太大,這個(gè)距離基本不可能達(dá)到閾值了。

不過趴下時(shí)腰射范圍會(huì)縮小,此時(shí)可能會(huì)達(dá)到閾值。

短管:傷害閾值約為110,但一般只能打出74的傷害,小概率打出92,趴下可能打出110:

排列組合下,其實(shí)已經(jīng)可以大概猜到了,鹿彈傷害74,小彈丸傷害9,一顆鹿彈加四顆彈丸就是110。但也只是猜測(cè)。

站立,左右各一噴,每次約造成74傷害,兩噴接近破甲:

站立,左右各一噴,每次約造成92傷害,剩余約66血量:

趴下,左右各一噴,每次約造成110的傷害,剩余約30血量:

長管:傷害閾值約為98,但一般只能打出80或者71的傷害,有時(shí)候甚至只有62:

同樣也可以大概猜到了,鹿彈傷害62,小彈丸傷害9,一顆鹿彈加四顆小彈丸就是98。

80傷害:

62傷害:

當(dāng)然,以上討論均為“左右各一噴”的情況。

實(shí)際上,在12m內(nèi),短管每一噴最低也是74,左右各兩噴,也就是總計(jì)四噴,必定擊殺,之后超出最大傷害距離而沒有傷害。

長管在最后一段射程,最常出現(xiàn)的幾種傷害——62、71或者80,一般四噴也能擊殺,運(yùn)氣極差的情況下可能會(huì)出現(xiàn)打了四噴62而無法擊殺的情況。

因此在非常需要射程的情況下,可以考慮使用最后一個(gè)彈匣+最后一個(gè)槍管的組合。

因?yàn)榉凑C鹿彈必定擊中,算下來怎么也得四噴擊殺,那么最后一個(gè)彈匣減少彈丸也可以不考慮了.

總之除了子彈少,版本之子無疑了。

(2)R9-0&龍息

R9-0的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)如下:(數(shù)據(jù)來源于truegamedata官網(wǎng))

綜合射速是300RPM,但顯然連射的兩發(fā)子彈時(shí)間間隔很短。

但是目前先鋒武器融合進(jìn)戰(zhàn)區(qū)后,龍息彈的傷害比原來高了很多,一噴遠(yuǎn)不止96。

R9-0使用龍息彈后,4m內(nèi)兩噴秒殺,5-8m兩噴加上龍息彈燃燒的傷害剛好能擊殺滿甲。

猜測(cè)是先鋒武器融合進(jìn)戰(zhàn)區(qū)之后,烏鴉為了偷懶(不是)為了節(jié)約空間,把16和18相似的配件做了趨同化處理,比如特長中的”快手“、”快速近戰(zhàn)“、”觸手可及“等等。

因此有可能現(xiàn)代戰(zhàn)爭的龍息彈和先鋒的燃燒彈也做了小改動(dòng),相當(dāng)于對(duì)龍息彈加強(qiáng)了。

加強(qiáng)后龍息每次射擊的傷害已經(jīng)遠(yuǎn)不止96了,至少也是124點(diǎn),因此兩次射擊能夠秒殺滿甲。

即便敵人有爆破處理或者你有一兩顆彈丸沒有命中,后續(xù)的燃燒傷害也足以擊殺。

如圖為6m時(shí)測(cè)試的結(jié)果,兩噴之后只剩2滴血了,算上燃燒傷害就正好擊殺。

這還是測(cè)試的時(shí)候我?guī)Я吮铺幚淼慕Y(jié)論,如果敵人沒有爆破處理的話這個(gè)傷害只高不低。

快手和斑點(diǎn)握把選其一。

(3)AA12

不使用龍息的時(shí)候,閾值傷害如下:(數(shù)據(jù)來源于truegamedata官網(wǎng))

滿配情況下第一段射程從3.3m提升到4.7m,第二段射程從7.1m提升到10m,也就是說10m內(nèi)三噴死,射速300RPM的情況下ttk即為400ms,還是非常可觀的。

但和R9-0一樣,龍息的傷害也會(huì)高很多,在使用龍息后也有兩發(fā)秒殺的潛力。

只不過即便是滿配,AA12的射程也會(huì)比R90要短一些。

快手和斑點(diǎn)握把選其一。

(4)先鋒單噴Combat Shotgun

算上咽喉要地5%的傷害加成,貼臉還是可以秒殺的(大概3m以內(nèi));

之后進(jìn)入第二段射程,理論最大傷害接近200,但是一般只能達(dá)到140左右,兩噴可以擊殺,此時(shí)ttk在700ms左右,適合卡掩體peek。

來自@淺子漠雨 單噴滅隊(duì)的操作

至于第三段射程(滿配的時(shí)候大約10m開外吧),一噴大約100,也就是需要三噴擊殺滿甲。

不過8m以外就已經(jīng)需要考慮腰射精度帶來的影響了,因此目前單噴的適用性很窄,至少在雙管噴被削弱之前是不會(huì)有出場(chǎng)機(jī)會(huì)的。

(5)先鋒連噴

貼臉第一段射程,傷害閾值約180;第二段射程傷害閾值約120。

但前兩段射程加一塊也不到5m,實(shí)戰(zhàn)再近也只能是六七米的距離。

這個(gè)時(shí)候傷害閾值70左右,但腰射范圍太大了,一般只能打出接近50的傷害。

考慮到大彈匣會(huì)降低射速,原本300RPM也不算優(yōu)秀,最大彈匣使用后射速只剩200RPM出頭了,五六噴才能擊殺,ttk一秒半,很拉跨。

(6)先鋒轉(zhuǎn)輪噴

傷害略高于auto連噴,貼臉最高能打出接近200的傷害,第二段射程最多140、150的樣子,也就是幾乎破甲,理論上可以兩噴死。

同樣是主要射程的第三段距離,傷害閾值大約為80,腰射范圍比較小所以可以打出最高傷害,三噴死。

射速大約180-200RPM,前兩段射程基本貼臉,ttk300ms;第三段射程(可能是5-10m)ttk600ms。

可以用,但轉(zhuǎn)輪噴續(xù)航比較小,機(jī)動(dòng)性也很一般,顯然沒有R90、AA12那么好用。

(7)雙持左輪Top Break+M15霰彈

這個(gè)得感謝烏鴉在更新日志里提到了射程,正好懶得測(cè)了。

目前數(shù)據(jù):

0-4.5m單顆彈丸傷害18,左右同時(shí)開火最大傷害約144。

4.5-7m單顆彈丸傷害14,左右同時(shí)開火最大傷害約112。

7m及以外單顆彈丸傷害約10,左右同時(shí)開火最大傷害約80。

一般需要左右同時(shí)打三發(fā)或者四發(fā)擊殺。

第二段射程可以做到三槍擊殺。

作為副武器還是可以的,應(yīng)付近戰(zhàn)足夠了。但如果要和主武器霰彈槍對(duì)抗,勝算的確不大。


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