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虛有其表 《暗黑3》脫掉浮華外衣還剩什么?

發(fā)布時(shí)間:2012-05-14 13:24 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  脫掉褲子:困難度——————玩家眼中:+50分

  游戲的困難程度,從來(lái)都是必須被玩家所考慮的因素之一,而歷代的恰到好處的掌控,也使得人們對(duì)于新的暗黑作品的難度有了更大的期待,這種期待通常體現(xiàn)在兩個(gè)矛盾的層面:既希望能夠設(shè)計(jì)出多重難度來(lái)增強(qiáng)“重復(fù)可玩度”進(jìn)而在強(qiáng)調(diào)隨機(jī)性的游戲中尋找另一種樂(lè)趣,又不希望這種難度太過(guò)夸張而打消他們繼續(xù)下去的強(qiáng)大興趣。

  顯然對(duì)于鐵桿的大菠蘿粉絲來(lái)說(shuō),僅僅三種難度已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足他們的需求了,于是,暴雪適時(shí)地拿出了第四種難度,煉獄模式。

游民星空_

  誠(chéng)然,多種難度的設(shè)置,使得玩家的分類(lèi)更加清晰,也使得后期的續(xù)航能力大大加強(qiáng),但這其實(shí)并不是游戲本身所具備的特性,而是通過(guò)人為附加,在玩家腦海中植入的一個(gè)揮之不去的念頭。

  當(dāng)人們紛紛的議論煉獄難度有多難的時(shí)候,人們往往習(xí)慣在腦海中勾勒出一個(gè)他們能夠承受和無(wú)法承受的戰(zhàn)斗模式,他們希望最好是介于這兩者之間,既不缺乏刺激,也不缺乏樂(lè)趣。

  然而游戲真正運(yùn)行之后,或許煉獄對(duì)玩家的需求即變成了玩家炫耀的資本,而對(duì)于本身的地獄和煉獄的難度區(qū)分可能更無(wú)法引起玩家的進(jìn)一步興趣,當(dāng)然筆者只是一種聯(lián)想而已。

游民星空_

  當(dāng)然,如果是這樣就算了,由于專(zhuān)家模式的加入使得游戲的難度和可玩性再一次在腦海中升級(jí),事實(shí)上專(zhuān)家模式只是提供給你一種更加刺激的享受模式,與流程無(wú)礙,就如同在蹦極的過(guò)程中繩子隨時(shí)有斷掉的危險(xiǎn)。

  而這樣有時(shí)甚至?xí)玫较喾吹男Ч瑫翰惶岬卣鸷[等不可抗力因素導(dǎo)致的掉線(xiàn),單說(shuō)在劇情過(guò)程中受到的阻力過(guò)大所引起的崩盤(pán),就已經(jīng)有玩家會(huì)跳腳大罵了,也許有人會(huì)說(shuō)筆者純粹是杞人憂(yōu)天。

  事實(shí)上,當(dāng)你真正深入游戲環(huán)境的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)即使是小型的停頓都有可能成為致命的因素,更不要說(shuō)如鯁在喉的一命制了。

游民星空_

  筆者并不是否認(rèn)煉獄模式和專(zhuān)家模式的存在性,而是說(shuō)這種有利有弊的存在性是有針對(duì)性的推出的,而在暗黑3紅得發(fā)紫的今天,已經(jīng)有很多玩家開(kāi)始給這兩種模式添加新的幻想和期待。

  而這種想法在進(jìn)入游戲后往往是致命的,甚至能讓很多非骨灰級(jí)玩家放棄繼續(xù)的念頭,至少對(duì)于煉獄和專(zhuān)家他們不會(huì)想再去觸碰。

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  暴雪的細(xì)心是為了多層次多角度玩家,而現(xiàn)在有些過(guò)于浮躁的我們,卻把任何一個(gè)未曾見(jiàn)過(guò)的系統(tǒng)或者設(shè)置當(dāng)成了期盼和期待的資本,這已經(jīng)稍稍偏離了游戲的本質(zhì),我們可以期待游戲難度的提高,我們也可以期盼能早日玩到新鮮的版本。

  但這不應(yīng)該成為我們興趣繼續(xù)下去的理由,難度只是一種游戲的方法,而真正吸引我們的應(yīng)該是游戲本身的內(nèi)容,刺激感和新鮮感固然能夠引領(lǐng)我們前行,但很可惜過(guò)度的刺激往往就是夭折的前兆。

  也許當(dāng)我們有一天開(kāi)著60級(jí)的專(zhuān)家號(hào),毅然決然闖進(jìn)煉獄模式然后被小兵滅掉的時(shí)候,我們能夠淡定的重新再來(lái)而不是摔鍵盤(pán)砸電腦,但筆者猜想后者絕對(duì)是大有人在的。

  這是一層隱形的衣服,我們應(yīng)該穿上衣服去體驗(yàn)其舒適度和對(duì)于游戲所帶來(lái)的益處,而不是來(lái)攀比衣服質(zhì)量的好壞,從而在一味的刺激的追尋中,磨損了我們自己的衣服,這或許才是我們對(duì)于難度的一種為游戲服務(wù)的認(rèn)識(shí)。

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