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發(fā)布時間:2011-09-10 來源:百度 作者:wnas198 編輯:hanjinlong
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收起首先,我希望大家知道在Shape003.pck的分目錄BFSpec文件夾中有大量隱藏兵種和霸王在臨的強力兵種,用RPG908解包該文件夾存在Shape文件夾中備用,然后調(diào)些喜歡的兵種將兵種圖片組全部復制覆蓋到欲替換兵種的文件夾內(nèi),方法如下:
假如我們不喜歡69號兵種鱷魚,那么用RPG908解包shape003.pck,并查找中意的兵種(點擊DDON----壓縮包操作----高級,解包BFSpec下所有圖片組),并將選好兵種的圖片組保存到群7主目錄下的Shape-----BFObj-----BFSoldier文件夾,在此目錄下新建個069文件夾,把新兵種圖片組全部粘貼進來,這樣的好處在于不需要新兵種的時候可以將整個文件夾刪除,這樣游戲就會默認原有兵種,好了,現(xiàn)在開始說說自改兵種的方法:
第一步:
在Setting文件夾---OBD目錄下存放的全部是數(shù)據(jù)源文件,找到BFsoldier.obd文件用記事本打開會看到很多代碼和數(shù)據(jù),大家只要注意以下代碼,其它的可以無視,現(xiàn)在我們熟悉下ODB文件的命令參數(shù)。
[OBJECT]
Name = ˙-----------------此為兵種名稱
Sequence = 70069----------------此為兵種編號
Space = 0, 100, 0--------------很重要的一項,模型定位(這里要說下,此項影響模型在游戲中的位置,0,100,0分別是左,右,中,如果覺得模型在游戲中偏上脫離地面就調(diào)少數(shù)值,偏下則調(diào)高。)
Process = BF_CLASS_BFSoldier---------------此為數(shù)據(jù)庫連接位置可以無視
Directory = BFObjBFSoldier?01-------------------這點很重要,為此模型的存放地址。
Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, #12, w010003, #12, w010004, #12, w010003, w010002----------------此項為模型在游戲中的待機動作(這里要說明一點,在BFSpec目錄下的隱藏兵種全部為w0001的編號組,而正規(guī)兵種則是以w010001的編號編寫,所以我們在導入新兵種時一定要在待機編號前面加上01,否則進入游戲很可能顯示原兵種模型)。
Sprite = Walk, r010001, #5, r010002, #5, r010003, #5, r010004, #5, r010005, #5, r010006, #5, r010007, #5, r010008, #5---------------此項為兵種沖鋒編號組(替換新兵種此項無須改動)
Sprite = Attack1, a010001, #5, a010002, #5, a010003, #5, a010004, #5, a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a010008, #5, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------此項為兵種攻擊編號組(新兵種的攻擊編號組為atk1,切記要改成ATTACK1,否則替換的新兵在游戲里沒有攻擊動作)
Sprite = Attack2, a020001, #5, a020002, #5, a020003, #5, a020004, #5, a020005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5, a020006, #5, a020007, #5, a020008, #5, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------------此項為第二攻擊動作(同上)
Sprite = SAttack1, a010001, #5, a010002, #5, a010003, #5, a010004, #5, a010005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a010008, #5, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------此項為副武器攻擊編組號,如禁衛(wèi)的飛刀等
Sprite = SAttack2, a020001, #5, a020002, #5, a020003, #5, a020004, #5, a020005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a020006, #5, a020007, #5, a020008, #5, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------同上
Sprite = Defend, d010001, d010002, #5, d010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------此項為兵種防御編號組,如神刀兵的盾防等
Sprite = Hurt, h010001, #5, h010002, #5, h010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------此項為靜止動作
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, #5, f010003, #5, f010004, #5, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, #5, f020003, #5, f020004, #5, f020005, #90, f020005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, #5, f030003, #5, f030004, #5, f030005, #90, f030005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT---------------------此5項為兵種死亡編號組,如被殺時的模型動作(1-5是5種死法,如新兵就1種死法可將其余4項刪除)
;Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007, #5, r020008, #5, r020008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT---------此項可以無視。
你可以打開BFspec.odb找到新兵種的編號地址,將第6行的Sprite = WALK以下一直到;Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007, #5, r020008, #5, r020008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT復制,然后在打開BFSoldier.odb找到需要修改的兵種編號將原數(shù)據(jù)覆蓋,這樣省去手動改數(shù)據(jù)的麻煩。