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發(fā)布時間:2012-06-13 14:57 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
第一次知道吉田明彥也是從接觸松野的游戲開始的,那時候還只是對著各種精致的畫集子流口水心想這畫師畫得人物夠有范兒,沒有大得瞪死牛的眼睛,沒有尖得戳死人的下巴,規(guī)規(guī)矩矩七到九頭身,標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)準(zhǔn)的面部眼口比例,人物表情姿態(tài)也從來沒有故意賣萌的傾向,線稿水彩畫的上色風(fēng)格無論放在當(dāng)時還是現(xiàn)在都是種十分懷舊細(xì)膩的調(diào)子,類似的上色風(fēng)格參考《戰(zhàn)場的女武神》,不過顯然《戰(zhàn)場的女武神》走得是明亮風(fēng),人物也二次元得多,而吉田明彥的人設(shè)卻永遠(yuǎn)讓你無法將之跟“手辦”、“二次元”、“萌”等字眼聯(lián)系起來,因為那些人物是那樣的“真實”,就如同松野泰己極力想要傳達(dá)的世界觀一樣:這個游戲也許只是個夢,只是一場魔幻的旅途,可它們都取材自真實的世界,它要傳達(dá)的是真實的人性與自由、解放與戰(zhàn)爭。
鐵三角之——松野泰己
其實關(guān)于松野泰己的話,十二在之前的《皇家騎士團(tuán)前瞻》中已經(jīng)說得夠多了,對人性有深刻的反思,對世界有著獨到的看法,并且他樂于將這些嚴(yán)肅的問題揉進(jìn)他的游戲當(dāng)中——一個不折不扣的鬼才。當(dāng)世人都將游戲當(dāng)成一種消遣和娛樂的時候,是他——松野泰己第一次將游戲的內(nèi)在提升到了兼顧藝術(shù)的層面。
游戲的開場如同一場電影般細(xì)膩,緊張而壯闊的旋律中畫面一黑一閃的以蒙太奇的形式出現(xiàn),只見漫天的飛雪撲抱著肆虐的烈焰,聽不到嘶吼,聽不到哭喊,一場血腥的屠殺卻就在我們眼前“沉默”的進(jìn)行著……這是何等的諷刺的表現(xiàn)手法。像這樣的小細(xì)節(jié),游戲中本身還有許多,十二就積點德不劇透了……而對于玩過老作的老玩家們來說,最大的福音莫過于本次文本量大幅度增加,對當(dāng)年怨念結(jié)局的補(bǔ)完等等應(yīng)該可以實現(xiàn)了,目前十二唯一想說的是,松野,很給力。
求新?求變?游戲系統(tǒng)大點評
游戲劇情再好也最多占50%的樂趣,好歹這是SRPG,而不是一部純文字AVG,于是系統(tǒng)好不好,那是會大大決定玩家玩不玩得下去的關(guān)鍵因素?!痘始因T士團(tuán)2》先后移植過SS、SF、PS、GBA平臺,基本每個平臺上對于游戲系統(tǒng)方面都做過些調(diào)整,于是我們可以將改系統(tǒng)此舉看做一種優(yōu)良的傳統(tǒng)……
日方宣傳《皇家騎士團(tuán):命運之輪》是“全新”的再構(gòu)筑,那么到底“新”在了哪里,各位且耐心跟著十二一樣一樣的看:
1、塔羅系統(tǒng)的導(dǎo)入
首先,玩過老作的玩家應(yīng)該都還記得原本游戲開始應(yīng)該是四女巫的問題,而回答四女巫的問題最直接的是關(guān)系到男主角的初始屬性值以及影響部分其他人物的屬性,關(guān)于那個問答早就有人研究透徹,答什么選項HP加多少減多少等等全都門兒清。然而這次換成這種塔羅系統(tǒng)后,玩家選擇好生日名字后進(jìn)入游戲會遇到5個問題,這5個問題與你選擇的生日似乎沒有直接聯(lián)系,出現(xiàn)的順序與內(nèi)容也是完全隨機(jī)的,十二嘗試了5次,用的同一個名字同一個生日,每次遇到的問題基本都不一樣,后一張塔羅的出現(xiàn)順序也同前一張的選擇之間沒有必然聯(lián)系。
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