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發(fā)布時(shí)間:2012-06-13 14:57 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
4、聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)功能
老實(shí)說聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)具感受是怎樣十二還不知道(沒人跟我基,你們懂的),不過如果將CPU對戰(zhàn)同聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)稍微類比一下的話,個(gè)人的整體感受是,雖然AI處理已經(jīng)相當(dāng)快了,不過對于操作不大熟練的玩家們來說,初期的對戰(zhàn)恐怕會花費(fèi)不少時(shí)間用來熟悉每個(gè)兵種的移動特征和WT等等,雖然教學(xué)模式已經(jīng)很貼心的說了很多了,不過理論和實(shí)踐之間總是存在巨大溝壑的,新玩家們別太輕易就覺得難放棄掉了,畢竟廢柴如十二當(dāng)年也是咬了咬牙就這么挺過來了(喂)。
5、經(jīng)驗(yàn)值獲取的修正
經(jīng)驗(yàn)值的分配不再是根據(jù)場上活躍角色來分,而是根據(jù)“CLASS(職業(yè))”進(jìn)行分配,換言之只要職業(yè)A在你的隊(duì)伍中打到了lvl10,那么之后你招收進(jìn)隊(duì)伍的A職業(yè)也都會是這個(gè)等級,不再需要為了個(gè)人去練級。
制作團(tuán)體這么處理想來一方面是照顧到現(xiàn)代玩家們已經(jīng)很少有精力去刷刷刷,(對于快餐文化什么的……到底還是妥協(xié)了,不過也實(shí)在沒辦法不是么?)另一方面,從積極些的角度考慮的話這個(gè)分配制度也使得游戲整體更加干脆利落了,畢竟引誘玩家們?nèi)ニ⒌膭恿σ呀?jīng)很大部分轉(zhuǎn)移到合成系統(tǒng)上了……
6、另一些系統(tǒng)平衡上比較明顯的變化
①移動能力整體削弱,變成了戰(zhàn)士4(輕步)、弓箭手3(輕步)、魔法師系3(鈍步)。
?、谌宋锏腍P整體增加,而受到的傷害相對變少,被敵方反擊的傷害也變小了,相信這也是為了大家能夠活得更長久……
?、跜PU的反應(yīng)變得超快……AI的跟進(jìn)速度也很快,總體來說就是戰(zhàn)斗節(jié)奏變快了。
?、軕?zhàn)斗人員死亡的時(shí)候,變成了頭上有個(gè)倒數(shù)記牌的形式,一共3個(gè)倒計(jì)時(shí)牌,每個(gè)回合倒計(jì)時(shí)1,倒計(jì)時(shí)結(jié)束為0時(shí)人物正式死亡。
總結(jié)
十二感覺自己第一次做總結(jié)做到詞窮,因?yàn)橐酝偨Y(jié)總是可以有各種吐槽來進(jìn)行最終陳詞,不過對《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》這作復(fù)刻,十二實(shí)在是無法挑剔得更多,無論音樂、人設(shè)、故事、系統(tǒng)——甚至那個(gè)點(diǎn)陣圖的畫面,你都會發(fā)現(xiàn)制作團(tuán)隊(duì)讓人物的每一個(gè)動作都在這個(gè)點(diǎn)陣畫面上表達(dá)得淋漓盡致。
不過阻礙廣大玩家同本作親密接觸的問題首當(dāng)其沖的還是漢化吧,這個(gè)文本量的確有點(diǎn)大,而松野采用的還是并不怎么口語化的對白風(fēng)格。
其次則是游戲系統(tǒng),十二一直在想玩ACT、ARPG(都是很直觀的戰(zhàn)斗模式)玩習(xí)慣了的人估計(jì)少有能耐著性子玩本作直到熟練上手的。
總之一切隨緣,我相信評判自在人心,喜歡它的人亦會一直喜歡下去。
推薦人群:
FFTA類型、皇家騎士團(tuán)1&2及后續(xù)系列的老玩家
SRPG愛好者
松野泰己mania狂熱粉絲(喂)
喜歡嚴(yán)謹(jǐn)且充滿辯證哲思類型文字的人
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