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發(fā)布時(shí)間:2012-07-06 14:24 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
對(duì)于TH來說,40000血、10000甲、800抗性、300敏捷,是一個(gè)比較均衡的搭配。
對(duì)于貧民來說,考慮30000血、6000甲、400抗性起步,然后在此基礎(chǔ)上,看往堆體能方向走、還是堆甲和抗性的方向走。
再談攻擊方面的配裝
我一直希望這篇帖子里面能夠更多的實(shí)例、沒有任何公式。但如果要談到攻擊方面的話,實(shí)在是有點(diǎn)難辦,必須上公式了:
【面板DPS = DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被動(dòng)攻速補(bǔ)正%)×(1+ 主屬性/100)×(1+ 暴擊率%×暴擊傷害%)×(1+ 被動(dòng)傷害補(bǔ)正%)】
【其中,DPH = 武器DPS/武器攻速+副手傷害平均+項(xiàng)鏈傷害平均+戒指?jìng)ζ骄?/p>
舉例說明:
武器速度1.3,dps 850
副手法器,50-200傷害
項(xiàng)鏈,20最高傷害
戒指,一個(gè)是10-20傷害,另一個(gè)是10最小傷害
面板智力:1500
身上(即除了武器之外)加攻速裝備:戒指15%、手套5%
加暴擊率裝備:手套5%、盾牌10%
加暴擊傷害裝備:武器50%、手套20%
被動(dòng)技能棄防強(qiáng)攻
則:
1)DPH = 850/1.3 + (50+200)/2 + 20/2 + (10+20)/2 + 10/2 = 808.85
武器 副手法器 項(xiàng)鏈 戒指一 戒指二
第一步運(yùn)算中,值得注意的有兩點(diǎn),第一是需要用武器的大字dps除以武器上顯示的攻速,第二是那些只有XX最大傷害或者XX最小傷害的,都需要除以2,才是平均傷害
2)DPS = 808.85 x 1.3 x (1+0.15+0.05) x (1+1500/10) x [1+(0.05+0.10)x(0.5+0.2)] x (1+0.15)
DPH 武器攻速 身上攻速 智力加成 暴擊率 暴擊傷害 技能加成
從第二步運(yùn)算中,可以推導(dǎo)以下幾點(diǎn):
A、副手法器、項(xiàng)鏈、戒指上的傷害,是會(huì)受到武器攻速的加成的。所以,假如說你使用了法器、項(xiàng)鏈戒指上也有不少傷害的話,那么對(duì)你來說,同樣dps的兩把武器,面板dps卻會(huì)不一樣,高速的那把武器最終會(huì)優(yōu)勝。
B、新增法器項(xiàng)鏈戒指的傷害提升%的計(jì)算方法。如果要單獨(dú)計(jì)算某件加傷害裝備,比如說一只戒指,會(huì)對(duì)你dps帶來的影響,那么有以下計(jì)算公式:新裝備為你帶來的平均傷害提升 X 武器攻速 / (武器dps + 你身上現(xiàn)有的法器、項(xiàng)鏈、戒指總的平均傷害 X 武器攻速) 。比如說,一枚新戒指是20-30傷害的,你打算用來替換你一枚10最大傷害的戒指,此外你身上還有一條10-20傷害的項(xiàng)鏈,武器dps是800、武器攻速是1.5。那么對(duì)dps的影響就是:(20+30-10) / 2 x 1.5 / [800 + (10+10+20) / 2 x 1.5] = 0.036 = 3.6%。通常來說項(xiàng)鏈、戒指能夠帶來的傷害提升是很有限的,能有5%就非常了不起了。而法器則可以很高,特別是當(dāng)你使用一把高攻速武器時(shí)。
C、新增攻速的傷害提升%的計(jì)算方法。計(jì)算公式:(1 + 增加后的除武器外攻速) / (1 + 增加前的除武器外攻速) - 1 。這里必須強(qiáng)調(diào)的是,面板上顯示的那個(gè)攻速數(shù)值是絕對(duì)不能用的(因?yàn)槟莻€(gè)攻速數(shù)值是武器攻速乘以身上攻速的結(jié)果,而且是經(jīng)過取整計(jì)算的,比如說,你的武器是1.3,你身上的攻速是15%,那么算出來應(yīng)該是1.495,但面板上只會(huì)顯示1.49??墒前岛?在實(shí)際計(jì)算時(shí)仍會(huì)保留小數(shù)點(diǎn)兩位后的數(shù)值。)要得出“增加前的除武器外攻速”,必須要自己手動(dòng)算。如果你之前一個(gè)加攻速的裝備都沒有,那么很簡(jiǎn)單,一個(gè)15攻速的戒指,就是直接拔高面板dps 15%。如果你之前已經(jīng)擁有一個(gè)15攻速的戒指,那么額外一個(gè)15攻速的戒指,帶來的傷害提升是:(1 + 30%) / (1 + 15%) - 1 = 0.1304 = 13.04% 。
D、新增智力的傷害提升%的計(jì)算方法。在單獨(dú)計(jì)算替換某件智力提升裝備,能夠最終為你帶來多少dps時(shí),有個(gè)計(jì)算公式:(該裝備提升的智力) / (該裝備提升的智力+現(xiàn)在的智力) 。比如說裝備提升的智力是150,而你現(xiàn)在的智力一共是1500,那么對(duì)dps的影響就是:150 / (150+1500) = 0.0909 = 9.09%
E、新增暴擊率和暴擊傷害的傷害提升%的計(jì)算方法。計(jì)算公式:(1 + 增加后的暴擊率 X 增加后的暴擊傷害) / (1 + 增加前的暴擊率 X 增加前的暴擊傷害) - 1 。比如說,你現(xiàn)在的暴擊率是10%,暴擊傷害是100%。那么一個(gè)暴擊率10%、暴擊傷害30%的手套,給你帶來的傷害提升是:(1 + 20% x 130%) / (1 + 10% x 100%) - 1 = 0.145 = 14.5%。在武器上鑲嵌一個(gè)暴擊傷害50%的綠寶石,給你帶來的傷害提升是:(1 + 10% x 150%) / (1 + 10% x 100%) - 1 = 0.045 = 4.5%。
關(guān)于攻擊方面,很難給出一些典型的配裝,因?yàn)閷?shí)在是太千變?nèi)f化了。不過可以做以下幾條總結(jié):
1、圍繞的核心是武器。你的武器是單手的還是雙手的、是低速的還是高速的,可能會(huì)影響到你堆dps的方式。
2、如果武器是高速的,那么高傷害的法器會(huì)是提高dps的最有效方式。
3、如果武器是低速的,比如說是雙手武器,那么提高攻速是提高dps的最有效方式。
4、總的來說,由于傷害計(jì)算公式(包括防御方面的計(jì)算公式也是)采取的是多個(gè)變量的乘法計(jì)算,所以從dps提升的角度來說,任何盲目堆高某一項(xiàng)變量而忽略其他變量的方式,都不是最有效率的,因?yàn)閱蝹€(gè)變量的邊際收益總是遞減的,最好還是較均衡地提升。
5、由第4點(diǎn),不建議大家在同等dps下,選購(gòu)那些帶攻速屬性的武器;也不建議在同等價(jià)格、且?guī)虾竺姘錮ps基本相同的情況下,選購(gòu)那些帶較高智力的武器(因?yàn)榧热粠虾竺姘錮ps相同,也就說明了這件武器自身dps較低)。因?yàn)楣ニ佟⒅橇Χ寄軌驈亩嗉b備上獲取,所以它們的提升空間是相對(duì)較大的;但傷害只能在少數(shù)幾件裝備上獲取,而且項(xiàng)鏈、戒指上獲取傷害的效率極低,法器又不是任何場(chǎng)合都能派上用場(chǎng)。所以,一旦你選購(gòu)的武器是帶攻速、或者帶較高智力——換言之,自身傷害較低——的話,就在一定程度上壓縮了你未來更新裝備的空間。比如說,帶智力的武器,就會(huì)使得你以后提升智力的邊際收益下降;帶攻速的武器也是一樣的道理。
6、以上幾條僅從提升dps的效率這個(gè)角度出發(fā)。但有時(shí)候理論dps并不能代表實(shí)戰(zhàn)價(jià)值。比如說你走的是極端的風(fēng)箏流路線,那么對(duì)你來說更重要的是DPH而不是DPS。比如你希望攻速越高越好,這樣子才能夠操作飄逸,那么……不同的build,不同的打法,需要不同的配裝思路。
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