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發(fā)布時間:2012-07-11 13:29 來源:騰訊網 作者:佚名
一款武俠游戲如果能成為經典,不僅要在裝備、武學和劇情等方面符合武俠特色,還需要創(chuàng)造更多新鮮的“東西”讓玩家去追求和鉆研。畢竟玩家可以追求鉆研的“東西”多了,游戲的可玩性自然也就提高了。對于國產武俠游戲來說,劇情和武學能鉆研的新“東西”并不多,而真正能鉆研的、并推動國產武俠游戲發(fā)展的重點則在“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”上。
除了游戲畫面、故事劇情等方面的直觀感受外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為武俠游戲最為核心的內容之一而備受玩家關注。無論是回合制也好,半即時也好,戰(zhàn)略類也好,動作類也好,節(jié)奏感、打擊感、爽快感,在每一種的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中都是最基礎的存在。流暢的的戰(zhàn)斗節(jié)奏可以讓游戲不再拘泥于節(jié)奏的沉悶,而實在的打擊感和爽快度可以讓玩家有更加真實“武俠”體驗。
《流星蝴蝶劍》被譽為格斗版的CS
從單機到網游,國產武俠游戲不乏一些經典的產品。著名的有如“三劍”,是國產RPG類的代表作品,其他諸如《流星蝴蝶劍》、《秦殤》、《刀劍》等,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面也各特色不一。而在網游產品方面,諸如《笑傲江湖 (微博)網絡版》、《金庸群俠傳網絡版》、《劍仙(微博) 情緣網游版》等,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也各有千秋。但是相比較日本的動作類游戲,就會發(fā)現(xiàn)問題的所作:即使在國內容易被玩家接受的戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻很難被世界玩家認可。中國特色的武俠戰(zhàn)斗系統(tǒng)如何實現(xiàn)自我突破而被接受認可呢?
單機回合制戰(zhàn)斗 缺乏戰(zhàn)略性的系統(tǒng)
國產的RPG經典武俠游戲,大多數(shù)采用的的是回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。雖然一定程度上降低了玩家的操作難度,但是同時也降低了玩家對于游戲的探索和體驗相對“豐富”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂趣。
縱觀仙劍系列幾代作品,對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的“節(jié)奏、打擊感”等內容的把握,多少是讓人失望的。當然,仙劍等游戲更加推崇的是一種文化和精神的寄托,正如玩家所說,這類的國產游戲體驗的是在“劇情”方面的故事性。細心的玩家會發(fā)現(xiàn),很多國產游戲,包括大宇雙劍,戰(zhàn)斗系統(tǒng)被設定地越來越簡單,攻擊方式也越來越少,以至于原本就變化不多的回合制戰(zhàn)斗因為“豐富度”降低的關系更加地讓人乏味、缺乏戰(zhàn)略性。
雖然減少了上手難度,同時也是去了更多戰(zhàn)斗探索的樂趣
國產單機游戲發(fā)展到現(xiàn)在,在回合制對戰(zhàn)系統(tǒng)上無法有太多的創(chuàng)新,而在ARPG、ACT等游戲類型的制作商又缺乏游戲開發(fā)經驗和改革勇氣。在如此惡性循環(huán)下,國產武俠游戲越來越被玩家抨擊和指責。然而,玩家期望的“武俠”中對戰(zhàn)即時性、多樣變化性等又如何在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中來體現(xiàn)呢?
國產單機游戲因為“執(zhí)著”于原有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā),已經很難滿足玩家的要求。而作為現(xiàn)在最熱門的游戲類型,網絡游戲中的“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”表現(xiàn)情況又是如何呢?
《劍俠情緣網絡版3》 -- 武俠的形似神離
《劍俠情緣網絡版3》采用類似格斗游戲的武功動作系統(tǒng),武學設計依據(jù)金庸、古龍等經典武俠小說設定,號稱富含古韻的招式動作結合精致的武學特效,以及經脈系統(tǒng)的確讓喜歡武俠的玩家眼前一亮。游戲公布之初也獲得了非常高的期待度。
“形似神離”的劍網3武俠
但是,《劍網3》在戰(zhàn)斗中,跳起來打怪的動作姿勢設計非常不自然、不流暢。《劍網3》中的跳,更多的是出于觀賞的設定,而沒有參與到攻擊中去。這方面《魔獸世界》就是個最好的個例子,它的跳躍中的攻擊動作設計是流暢而且很自然的,最重要的是《魔獸世界》也把跳躍很好的納入到了它的整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
喜歡PVP的玩家,在游戲的操作方面也會有很高的要求,這就好比武俠中的“見招拆招”。然而劍網三中無論戰(zhàn)場還是插旗,都很難體現(xiàn)出操作所帶來的優(yōu)勢。懂得PVP的玩家都清楚,操作的精髓就在于極限躲開對方的擁有彈道的高傷害或者控制技能。目前的劍三中PVP操作的意義僅僅在于控制距離(也就是俗話說的風箏打法)和打斷讀條技能,剩下的完全交給了裝備和人品。而這好比在武俠小說中,一個拿著寶劍和穿著寶甲的人和一個手無寸鐵的高手比拼,裝備占了很大的優(yōu)勢。