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國產(chǎn)武俠游戲中經(jīng)典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

發(fā)布時(shí)間:2012-07-11 13:29 來源:騰訊網(wǎng)  作者:佚名

 

  一款武俠游戲如果能成為經(jīng)典,不僅要在裝備、武學(xué)和劇情等方面符合武俠特色,還需要?jiǎng)?chuàng)造更多新鮮的“東西”讓玩家去追求和鉆研。畢竟玩家可以追求鉆研的“東西”多了,游戲的可玩性自然也就提高了。對于國產(chǎn)武俠游戲來說,劇情和武學(xué)能鉆研的新“東西”并不多,而真正能鉆研的、并推動(dòng)國產(chǎn)武俠游戲發(fā)展的重點(diǎn)則在“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”上。

  除了游戲畫面、故事劇情等方面的直觀感受外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為武俠游戲最為核心的內(nèi)容之一而備受玩家關(guān)注。無論是回合制也好,半即時(shí)也好,戰(zhàn)略類也好,動(dòng)作類也好,節(jié)奏感、打擊感、爽快感,在每一種的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中都是最基礎(chǔ)的存在。流暢的的戰(zhàn)斗節(jié)奏可以讓游戲不再拘泥于節(jié)奏的沉悶,而實(shí)在的打擊感和爽快度可以讓玩家有更加真實(shí)“武俠”體驗(yàn)。

  《流星蝴蝶劍》被譽(yù)為格斗版的CS

  從單機(jī)到網(wǎng)游,國產(chǎn)武俠游戲不乏一些經(jīng)典的產(chǎn)品。著名的有如“三劍”,是國產(chǎn)RPG類的代表作品,其他諸如《流星蝴蝶劍》、《秦殤》、《刀劍》等,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面也各特色不一。而在網(wǎng)游產(chǎn)品方面,諸如《笑傲江湖 (微博)網(wǎng)絡(luò)版》、《金庸群俠傳網(wǎng)絡(luò)版》、《劍仙(微博) 情緣網(wǎng)游版》等,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也各有千秋。但是相比較日本的動(dòng)作類游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)問題的所作:即使在國內(nèi)容易被玩家接受的戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻很難被世界玩家認(rèn)可。中國特色的武俠戰(zhàn)斗系統(tǒng)如何實(shí)現(xiàn)自我突破而被接受認(rèn)可呢?

  單機(jī)回合制戰(zhàn)斗 缺乏戰(zhàn)略性的系統(tǒng)

  國產(chǎn)的RPG經(jīng)典武俠游戲,大多數(shù)采用的的是回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。雖然一定程度上降低了玩家的操作難度,但是同時(shí)也降低了玩家對于游戲的探索和體驗(yàn)相對“豐富”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂趣。

  縱觀仙劍系列幾代作品,對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的“節(jié)奏、打擊感”等內(nèi)容的把握,多少是讓人失望的。當(dāng)然,仙劍等游戲更加推崇的是一種文化和精神的寄托,正如玩家所說,這類的國產(chǎn)游戲體驗(yàn)的是在“劇情”方面的故事性。細(xì)心的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),很多國產(chǎn)游戲,包括大宇雙劍,戰(zhàn)斗系統(tǒng)被設(shè)定地越來越簡單,攻擊方式也越來越少,以至于原本就變化不多的回合制戰(zhàn)斗因?yàn)椤柏S富度”降低的關(guān)系更加地讓人乏味、缺乏戰(zhàn)略性。

  雖然減少了上手難度,同時(shí)也是去了更多戰(zhàn)斗探索的樂趣

  國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展到現(xiàn)在,在回合制對戰(zhàn)系統(tǒng)上無法有太多的創(chuàng)新,而在ARPG、ACT等游戲類型的制作商又缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和改革勇氣。在如此惡性循環(huán)下,國產(chǎn)武俠游戲越來越被玩家抨擊和指責(zé)。然而,玩家期望的“武俠”中對戰(zhàn)即時(shí)性、多樣變化性等又如何在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中來體現(xiàn)呢?

  國產(chǎn)單機(jī)游戲因?yàn)椤皥?zhí)著”于原有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā),已經(jīng)很難滿足玩家的要求。而作為現(xiàn)在最熱門的游戲類型,網(wǎng)絡(luò)游戲中的“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”表現(xiàn)情況又是如何呢?

  《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》 -- 武俠的形似神離

  《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》采用類似格斗游戲的武功動(dòng)作系統(tǒng),武學(xué)設(shè)計(jì)依據(jù)金庸、古龍等經(jīng)典武俠小說設(shè)定,號稱富含古韻的招式動(dòng)作結(jié)合精致的武學(xué)特效,以及經(jīng)脈系統(tǒng)的確讓喜歡武俠的玩家眼前一亮。游戲公布之初也獲得了非常高的期待度。

  “形似神離”的劍網(wǎng)3武俠

  但是,《劍網(wǎng)3》在戰(zhàn)斗中,跳起來打怪的動(dòng)作姿勢設(shè)計(jì)非常不自然、不流暢?!秳W(wǎng)3》中的跳,更多的是出于觀賞的設(shè)定,而沒有參與到攻擊中去。這方面《魔獸世界》就是個(gè)最好的個(gè)例子,它的跳躍中的攻擊動(dòng)作設(shè)計(jì)是流暢而且很自然的,最重要的是《魔獸世界》也把跳躍很好的納入到了它的整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

  喜歡PVP的玩家,在游戲的操作方面也會(huì)有很高的要求,這就好比武俠中的“見招拆招”。然而劍網(wǎng)三中無論戰(zhàn)場還是插旗,都很難體現(xiàn)出操作所帶來的優(yōu)勢。懂得PVP的玩家都清楚,操作的精髓就在于極限躲開對方的擁有彈道的高傷害或者控制技能。目前的劍三中PVP操作的意義僅僅在于控制距離(也就是俗話說的風(fēng)箏打法)和打斷讀條技能,剩下的完全交給了裝備和人品。而這好比在武俠小說中,一個(gè)拿著寶劍和穿著寶甲的人和一個(gè)手無寸鐵的高手比拼,裝備占了很大的優(yōu)勢。

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