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國產(chǎn)武俠游戲中經(jīng)典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

發(fā)布時(shí)間:2012-07-11 13:29 來源:騰訊網(wǎng)  作者:佚名

 

  “慢”會(huì)成為整個(gè)游戲的致命傷

  但是,格擋系統(tǒng)導(dǎo)致《九陰真經(jīng)》的戰(zhàn)斗節(jié)奏偏慢,若說在PVP中這種慢尚可忍受的話,PVE戰(zhàn)斗則是一個(gè)不可避免的重復(fù)勞動(dòng)(因?yàn)槟悴豢赡苤粴⒁粋€(gè)怪),那么這種”慢“就會(huì)成為整個(gè)游戲的致命傷。

  九陰現(xiàn)在這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果讓之前沒有接觸過宣傳的人第一眼看過去的感受,大約是這樣的”這個(gè)公司想創(chuàng)新做一個(gè)動(dòng)作元素豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),結(jié)果做到一半發(fā)現(xiàn)難度太大,于是只好把做的還能用的部分和傳統(tǒng)游戲拼拼湊湊,搞出一個(gè)結(jié)果交差……“

  不管實(shí)際情況如何,這個(gè)系統(tǒng)確實(shí)給人半桶水的感覺。

  《流星蝴蝶劍OL》 -- 略顯生硬的打斗

  《流星蝴蝶劍OL》是久游使用虛幻3引擎研發(fā)的一款武俠大作,玩家對(duì)于這款游戲影響最深的或許就是游戲中“輕功”玩法。不論是城中的屋頂還是野外的竹林,亦或是懸崖峭壁上的神秘洞窟,玩家們可以使用輕功輕松翻越、穿梭于其中。

  《流星蝴蝶劍OL》的玩家打斗還略顯生硬

  但是游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,因?yàn)樯驳拇蚨范煌婕以嵅〔灰选M婕彝ㄟ^按鍵來攻擊目標(biāo),雖然是自動(dòng)攻擊,但是在技能使用完畢后,角色會(huì)停頓下來。同時(shí),鼠標(biāo)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中沒有充分得到運(yùn)用,僅僅是進(jìn)行視角轉(zhuǎn)換和與NPC對(duì)話。

  玩家發(fā)現(xiàn)一個(gè)比較微小的細(xì)節(jié)是,在戰(zhàn)斗中即使背對(duì)著怪物,玩家也可以釋放技能,這是不科學(xué)的。

  《武魂》 -- 零延滯的功夫?qū)?/p>

  《武魂》是網(wǎng)易在2.5D動(dòng)作網(wǎng)游市場寄予突圍厚望的一款新武俠產(chǎn)品,它體現(xiàn)了網(wǎng)易尖端創(chuàng)新技術(shù)與優(yōu)秀運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),并擁有諸多突破性創(chuàng)新。游戲擁有先進(jìn)的API反射系統(tǒng)以及場景受力反饋系統(tǒng),并且游戲中的怪物在受到攻擊時(shí),因?yàn)楣舴绞降牟煌瑫?huì)有不同的反饋表現(xiàn)形式。

  《武魂》打擊感系統(tǒng)包含了擊退、擊飛、擊空等多種內(nèi)容

  傳統(tǒng)意義的戰(zhàn)斗在《武魂》游戲中被細(xì)分為擊中、擊退、擊飛、擊空四種真實(shí)情況。據(jù)介紹,玩家可以格擋對(duì)方技能、通過翻滾、疾跑等來躲閃技能;玩家還可以先發(fā)制人,通過“搶招”奪取戰(zhàn)斗的主動(dòng)權(quán),從而見招拆招。

  游戲提供了700多種攻擊方法和超過30多種的“擊殺模式”,并且因作用對(duì)象的不同,玩家得到的游戲反饋效果也不一樣。玩家可以用劍刺、用刀劈、用重武器敲碎怪物,甚至可以用毒讓對(duì)手變成一堆枯骨,而通過冰系技能可以將對(duì)手變成冰塊然后在敲碎。

  值得一提的是,雖然游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)被細(xì)分和更加真實(shí),但是依然可以保證“零延滯”,可以讓玩家體驗(yàn)爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

  《刀劍2》 -- 真實(shí)的對(duì)戰(zhàn)PK

  《刀劍2》是像素開發(fā)的一款3D動(dòng)作類網(wǎng)游,游戲保留了其單機(jī)戰(zhàn)斗系統(tǒng)“真實(shí)”的特色。玩家除了可以體驗(yàn)流暢的戰(zhàn)斗感覺外,還可以操作游戲角色跳到怪物身和對(duì)手上,對(duì)其實(shí)行攻擊。

  《刀劍2》真實(shí)體現(xiàn)浮空、抓投、擊倒、硬直等武俠元素

  《刀劍2》在競技方面?zhèn)鞒胁l(fā)揚(yáng)了《刀劍》插稻草人的設(shè)定,并加入了類似《KOF》式的輪流對(duì)戰(zhàn)模式,使游戲更接近于單機(jī)效果。從游戲視頻來看,浮空、抓投、擊倒、硬直等元素判定也將戰(zhàn)斗體現(xiàn)的更加真實(shí)。但網(wǎng)游不比單機(jī),如果像素一味的只追求打斗過程中的華麗和操作感而忽略了游戲其它系統(tǒng)的玩家交互性,也會(huì)使游戲失色不少的。

  總結(jié):

  網(wǎng)絡(luò)游戲雖然在武俠內(nèi)容表現(xiàn)上更為豐富和真實(shí),但是也存在不少的問題。武俠故事中所展現(xiàn)的見招拆招、抵擋反擊,以及無延遲的節(jié)奏控制,還需要網(wǎng)游研發(fā)技術(shù)再不斷突破和提高。網(wǎng)易游戲雖然在武俠網(wǎng)游方面是首次涉入,但是從2.5D網(wǎng)游《武魂》的測試情況來看,玩家的滿意度是非常高的。

  國產(chǎn)武俠游戲在劇情和文化上,已經(jīng)被玩家接受,如果解決好了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”的硬傷,則有機(jī)會(huì)更進(jìn)一步發(fā)展。回到“中國特色的武俠戰(zhàn)斗系統(tǒng)如何實(shí)現(xiàn)自我突破而被接受認(rèn)可”的話題,國產(chǎn)武俠網(wǎng)游想要進(jìn)一步取得更大的成績,則需要更多諸如網(wǎng)易此類新鮮的力量注入,并且在技術(shù)進(jìn)步的基礎(chǔ)上,有更大的勇氣來推動(dòng)國產(chǎn)武俠網(wǎng)游的創(chuàng)新和改革。

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