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發(fā)布時(shí)間:2012-07-14 12:56 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
內(nèi)建快速>>>遠(yuǎn)攻>近戰(zhàn)
※建立觀念:內(nèi)建快速追不到12%跑速。
◎限定時(shí)間:
從初遇怪物目標(biāo)到接觸玩家有所作為而造成玩家自身死亡的時(shí)間。
(怪物越強(qiáng),時(shí)間越短。)
【傷害公式】
◎DPS公式=總傷害平均值(DPH) *
每秒攻擊速度(APS) *
(1 + 主屬性/ 100) *
(1 + 爆擊機(jī)率% * 爆擊傷害%) *
(1 + 被動(dòng)傷害補(bǔ)正%)
◎DPH公式=武器基傷均值+ 項(xiàng)鏈基傷均值+ 戒指基傷均值+ 咒物基傷均值
(武器額外基傷或元素傷害皆無(wú)視)
◎APS公式=武器基速*
(1 + 武器攻速%) *
(1 + 身上攻速% + 被動(dòng)攻速補(bǔ)正%)
◎技能公式=技能傷害% *
(未爆擊) 總傷害平均值(DPH) *
(1 + 主屬性/ 100) *
(1 + 被動(dòng)傷害補(bǔ)正%)
◎10智力=15%爆擊機(jī)率=150%爆擊傷害
◎20智力=35%爆擊機(jī)率=350%爆擊傷害
(內(nèi)建含有5%爆擊機(jī)率與50 %爆擊傷害)
※效益:基傷>>>攻擊速度%>主屬性>爆擊機(jī)率%>爆擊傷害%
建立觀念(※),由此可知,爆擊機(jī)率%與爆擊傷害%相輔相成,缺一不可。爆擊機(jī)率%效益大于爆擊傷害%的主因在于「字?jǐn)?shù)范圍」浮動(dòng)越大,得手難易度越高,況且兩者是主從關(guān)系,「先有機(jī)率『觸發(fā)』,才有額外傷害」 。然而,只撐這兩項(xiàng)中的某一項(xiàng),并沒(méi)有實(shí)質(zhì)上的意義,也就是說(shuō),沒(méi)有爆擊雙屬性的裝備道具,因效益太低就不要了。舉例來(lái)說(shuō)就是手套,10智力直接輾過(guò)單爆擊屬性的手套。有趣的是,這些屬性并不沖突,可以并行存在,DPS想當(dāng)爾會(huì)相對(duì)提高。只有防御機(jī)制的態(tài)勢(shì)下,才會(huì)淘汰雙爆擊屬性,理由很簡(jiǎn)單,因?yàn)檫@兩項(xiàng)必須綁一起,一件裝備道具就占走2種屬性,實(shí)在很傷。倒不如兌換兩項(xiàng)防御屬性,以求平衡。接下來(lái)我們就是要探討防御屬性…
題外話:
主手武器的額外傷害去了哪里?老實(shí)說(shuō)不清楚,但這是B'z要解決的問(wèn)題。
※實(shí)際傷害(請(qǐng)先閱讀﹝速度概念﹞與﹝法力環(huán)節(jié)﹞)
技能傷害* 每秒攻擊速度(APS) * (限定時(shí)間+ 誤差時(shí)間) = 實(shí)際傷害
(這兩項(xiàng)就是「技能次數(shù)」)
※期望時(shí)間:
限定時(shí)間+ 誤差時(shí)間= 「靈行術(shù)」的冷卻(CD)時(shí)間= 13 秒
有「循環(huán)系統(tǒng)」可延長(zhǎng)「限定時(shí)間」,簡(jiǎn)單說(shuō)就是有「擊中生命恢復(fù)」的屬性之類(lèi)的生命恢復(fù)手段。接下來(lái)我們前往﹝速度概念﹞↓探討『最佳APS的迷失』。
※輸出部分(請(qǐng)先閱畢﹝法力環(huán)節(jié)﹞)
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