逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2012-08-09 16:59 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
三、網(wǎng)絡游戲:端游日沒,頁游當?shù)?,手游是未?/p>
1、客戶端游戲的日漸沒落已成定局
2012 年上半年,客戶端網(wǎng)游實際銷售收入197.3 億元,同比增長12.5%。與2011 年上半年的同比增長率32.4%相比,下降幅度超過一半。曾經(jīng)處于市場主流位置的MMORPG 同比增長率下降最大,僅為7.6%,處于5 年來最低水平。與之對應的是用戶數(shù)同比增長率的下降。
2012 年上半年,中國客戶端網(wǎng)游用戶數(shù)達到1.2 億人,同比增長4.6%。與2011 年上半年的同比增長率27.8%相比,下滑比例達到6 倍。同時也造成了2012 年上半年游戲市場實際銷售收入同比增長率下滑。
自2008 年以來,客戶端網(wǎng)游用戶同比增長率基本處于22.5%至41.9%之的區(qū)間內(nèi),本次下滑幅度之大,5 年來尚屬首次。
客戶端網(wǎng)游用戶數(shù)位居游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模第二,曾經(jīng)是中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入同比增長率上漲的重要來源。本次下滑之后,全年度同比增長率也勢必受到影響。
2、頁游是目前主動力,移動游戲或許是下一個金礦
網(wǎng)頁游戲與移動網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)增長速度較快,同比增長率分別為27.7%和70.9%,用戶數(shù)也達到了2.05 億人與7820 萬人,成為上半年用戶規(guī)模增長的主要動力。
2012 年上半年,網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入38.2 億遠人民幣,比2011上半年增長了46.7%。中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達到2.05 億人,比2011 年上半年增加了27.7%。預計到2012 年底,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)將達到2.3億人。
2012 年上半年,中國移動網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入12.6 億元人民幣,比2011 年上半年增長了54.4%。2012 年上半年,中國移動網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到0.78 億人,比2011 年上半年增減了70.9%。預計到2012 年底,中國移動網(wǎng)絡游戲用戶人數(shù)將達到0.98 億人。
3、頁游的世界:更高更快更強
高舉高打:更高更持久的投入
端游由于能夠形成比較穩(wěn)定的社區(qū),從而產(chǎn)生穩(wěn)定的用戶群,雖然一般端游的生命周期在3~5 年,但也不乏運營十年依然表現(xiàn)不錯的產(chǎn)品,如盛大的傳奇系列。因此端游新品上市的前一段時間營銷廣告會做的非常多,后期會快速減少。
但頁游用戶流失快,除了前三個月需要大規(guī)模投入之外(往往占整體投入的20~50%),即使到中后期廣告依然需要持續(xù)投放;因此導致頁游前三個月甚至有的產(chǎn)品前半年壓力非常大,基本不賺錢,利潤回收主要在中后期。同時也需要持續(xù)的版本更新,才能不斷的吸引用戶,使得后期除了營銷成本外,開發(fā)運營成本依然比較高。
由于頁游市場競爭已經(jīng)日趨激烈,導致每獲取一名新用戶所需的成本從2009 年的幾毛錢迅速提高到目前的4~5 元,而這個數(shù)字在2011 年是3元左右,2010 年則是1~2 元,預計到2012 年將達到6~8 元。
4、用戶快,企業(yè)快
游戲可按照對用戶的時間占用程度分為休閑、輕度、中度、重度等層級,玩家具備一定專業(yè)性以后會主動去選擇不同層級的游戲。一般而言,頁游和端游的主流用戶群是相互隔離的,大部分玩兒頁游的玩家不玩端游,很少會兩種游戲都玩。
主要原因在于兩種類型游戲具備不同的特征:頁游主要利用碎片時間,而端游則非常耗費時間和精力。所以所以頁游要做得非常快捷,如無需下載,以及新手引導要做得非常簡單,可以做成卡通式而不是復雜的CG。這種情況在端游的開發(fā)者和重度玩家來看根本就不值得去費心思,但為了節(jié)省時間,這個是必須的。因此目前部分端游開始做配套開發(fā)為頁游或者微端,部分用戶會逐漸在三者之間遷移。
這種快也體現(xiàn)在頁游的更替上。頁游入門非常簡單和快捷,類似于用戶在網(wǎng)上購物更容易比價和更換購物平臺,頁游用戶由于不用安裝客戶端,因此一旦體驗不好會立刻更換游戲,導致流失率要比端游高很多,一般次日留存率能做到20%就算相當不錯;這種情況也使得頁游有效生命周期與端游相比大為縮短:從3~5 年縮減為6~18 個月。頁游開發(fā)公司需要更加快速的去開發(fā)質(zhì)量更高的產(chǎn)品投放到市場,才能獲得持續(xù)的盈利能力。
5、強者恒強:市場愈發(fā)集中
產(chǎn)品集中:正如我們前面所言,頁游玩家一旦感覺體驗不好,會立刻更換游戲;但反之亦然,市場上一旦傳聞某款頁游非常好玩兒,對玩家的聚集效應與端游相比會更加明顯——主要得益于頁游對電腦配置幾無要求,以及注冊和入門等環(huán)節(jié)的盡量簡化——因此,在游戲質(zhì)量很高的情況下,能夠讓更多的用戶參與。這就導致頁游產(chǎn)品盈利的暴發(fā)性更強:2011 年剛組建的心動游戲推出《神仙道》不到一年,在線人數(shù)40 萬左右,月收入達到6~7000 萬。頁游的這種特征,使得高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品具備更強大的吸金能力,巨人2012 年已將頁游提升至戰(zhàn)略高度,并從架構和核心資源方面做了調(diào)整;盛大也推出3A 計劃,其中All-Region(全區(qū)域)的重要表現(xiàn)之一就是布局頁游和手游;完美內(nèi)部也儲備了多款頁游產(chǎn)品,即將批量推出;藍港CEO 王峰甚至直言,“頁游是PC 時代最后一場紅利”。
平臺集中:端游更看重運營能力,而頁游更依賴于流量和渠道,長期而言,單純依靠市場推動的頁游未來壓力會越來越大,平臺的用戶聚集能力、配套開發(fā)能力和持續(xù)營銷能力等越來越重要。平臺本身的用戶積累是很強大的資源,所以小的平臺未來面臨逐步被淘汰的風險:①雖然說大家在講開放,可是大型的具備壟斷地位的平臺開放給小平臺未必有非常好的分成比例或者扶持政策,比方服務器和帶寬等都比較差;②頁游的推廣成本占得很高,趣游需要大概40%的推廣成本,如果給平臺的推廣成本比例達到60%根本無法賺錢;③那推廣渠道從哪里來?這就引出第三個問題:質(zhì)量好的推廣渠道,早就給老牌的大平臺買斷,常年合作,小平臺很難在這種環(huán)境下發(fā)展和崛起。
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