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發(fā)布時(shí)間:2012-09-07 17:03 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
換皮術(shù)
在游戲領(lǐng)域(特別是網(wǎng)頁游戲),換皮的嫌疑最容易引起玩家市場(chǎng)的爭(zhēng)議(無論是形式還是重新回爐打造,以經(jīng)典再生的名義出現(xiàn)),事實(shí)上不少以續(xù)集名義出現(xiàn)的游戲也因?yàn)樾略龅挠螒蛟靥俣辛藫Q皮的特征,這其中包括以下幾個(gè)元素。
◆ 成本元素。特別是在之前并未獲得市場(chǎng)認(rèn)可的情況下,開發(fā)商從成本角度考量的對(duì)之前投入的挽救方式,這種狀況下再度獲得市場(chǎng)認(rèn)可的可能性并不高。
◆ 新渠道元素。獲得新的推動(dòng)渠道,面對(duì)差異化的玩家所作的元素改動(dòng),諸如一些相對(duì)顯得本地化的特征。
◆ 流水操作慣性。游戲生產(chǎn)已延續(xù)為流水工業(yè)線,在基本骨架不變動(dòng)的情況下,推出具有外部形態(tài)差異的新游戲,可能存在連續(xù)性的成功。
事實(shí)上,這是相當(dāng)獨(dú)特的山寨術(shù),可能是某個(gè)開發(fā)者團(tuán)隊(duì)對(duì)自己產(chǎn)品的山寨,也可能是公司內(nèi)部根據(jù)用戶的喜好特征不斷重復(fù)自己被市場(chǎng)印證的作品。
山寨術(shù)
山寨是國內(nèi)游戲中最繞不過去的坎兒,基本沿襲了兩條路線:對(duì)海外典型案例的山寨(目光大都一致緊盯著在Facebook或App Store上大放異彩的游戲,諸如轟動(dòng)一時(shí)的《Draw Something》、《Temple Run》、《Fruit Ninja》、《Cut The Rope》、《Doodle Jump》都不乏強(qiáng)力抄襲者,而有些山寨型團(tuán)隊(duì)甚至一躍成為國內(nèi)頂尖的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),旗下?lián)碛袛?shù)以千萬計(jì)的累計(jì)用戶量)和對(duì)創(chuàng)意產(chǎn)品的山寨(這個(gè)在國內(nèi)被 詬病最多的是實(shí)力公司對(duì)創(chuàng)業(yè)型公司的復(fù)制,當(dāng)然也包括對(duì)原游戲產(chǎn)品核心團(tuán)隊(duì)的挖角行為,而在運(yùn)營力的差異下,很容易呈現(xiàn)出高下立判的趨勢(shì),大多無力抵御強(qiáng) 勢(shì)沖擊的研發(fā)公司只能黯然接受被逆向淘汰的命運(yùn))。
早先我們?cè)苷J(rèn)真權(quán)衡過山寨心態(tài)的衍化以及對(duì)大面積開發(fā)者的影響,其中包括對(duì)品牌的傷害 (例如被定位為習(xí)慣性抄襲者)、養(yǎng)成企業(yè)的惰性并使借鑒成為一種必須的常態(tài)等,但這些顯然無力抵擋任何快經(jīng)濟(jì)的驅(qū)動(dòng)(減少研發(fā)周期和成本,并在原先市場(chǎng)認(rèn) 可的基礎(chǔ)上僥幸瓜分一定比例的市場(chǎng),以完成最原始的累積)。
數(shù)值化
在 瀏覽器低端化(諸如IE6的高占比)以及技術(shù)革新存在障礙的現(xiàn)實(shí)背景下,大量的游戲(特別是網(wǎng)頁游戲和社交游戲)采納的是非常普通的畫面呈現(xiàn)效果以及不算 高端的游戲引擎,從而依靠數(shù)值邏輯來調(diào)動(dòng)玩家參與游戲的積極性,諸如:調(diào)整經(jīng)驗(yàn)級(jí)別以控制游戲的生命周期;通過數(shù)值調(diào)配以實(shí)現(xiàn)部分玩家具有超級(jí)游戲影響力;或以比值的關(guān)系讓玩家參與游戲道具或者其他稀有屬性產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)。
特別是以其中的第二點(diǎn)(通過數(shù)值調(diào)配以實(shí)現(xiàn)部分玩家具有超級(jí)游戲影響力)在游戲中的運(yùn)用更為嫻熟,在有些游戲設(shè)定的VIP玩家級(jí)別中,除了相應(yīng)特殊的權(quán)利外,對(duì)超額數(shù)值量的獲取也是玩家追逐的主要方向(有些游戲的VIP級(jí) 別劃分相當(dāng)細(xì)微,達(dá)到十?dāng)?shù)級(jí),再按照每一級(jí)的屬性關(guān)系給玩家獲得超額數(shù)值的能力,在滿足玩家追求超越和虛榮的背后,則是不同級(jí)別高額的申購?fù)度?。
還有利用隱性概率讓玩家在某些稀有品類的獲取上孜孜不倦投入的博彩功能(諸如開寶箱,如果不具體指明獲取概率的玩法都具有博彩屬性)。盡管有政策上的顧忌,但同樣擋不住開發(fā)者在網(wǎng)頁游戲或手機(jī)游戲中以替換馬甲的形式一再出現(xiàn),并且成為某些游戲的主要營收來源。
廣告依賴癥
我 們?cè)J(rèn)為一個(gè)合理的產(chǎn)業(yè)鏈除了研發(fā)商、運(yùn)營平臺(tái)和用戶之外,中間的環(huán)節(jié)服務(wù)商(諸如廣告服、資訊服務(wù)、統(tǒng)計(jì)服務(wù)、托管環(huán)境服務(wù),以及資質(zhì)申請(qǐng)服務(wù))將成為 另外一股不可或缺的力量,而實(shí)際上,無論是網(wǎng)頁游戲、社交游戲還是手機(jī)游戲,在游戲數(shù)量快速膨脹的情況下,中間廣告行銷服務(wù)商都正在崛起,諸如正當(dāng)熱門的 Kiip或者Tapjoy之類的。
而尋常所見的游戲營銷手段則不外乎是:平臺(tái)的廣告投入(平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)位置推薦、平臺(tái)的價(jià)值用戶導(dǎo)入、其他游 戲的推薦導(dǎo)入)、搜索引擎的SEO或者SEM廣告投放(基于百度和Google的搜索引擎優(yōu)化以及關(guān)鍵詞廣告購買)、基于PC或者基于Mobile的廣告 聯(lián)盟(基于各種站點(diǎn)的廣告植入和分成植入)、典型的游戲媒介(諸如新浪游戲或者17173游戲網(wǎng)站)、社交網(wǎng)絡(luò)(博客、論壇、微博以及郵箱關(guān)系鏈的游戲信 息推送)、線下戶外廣告(諸如公交車身、地鐵或者戶外站牌廣告)。當(dāng)然也可能包括了一些惡意競(jìng)爭(zhēng),例如在SEM廣告投放中對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的惡意攔截或者在游戲 媒介的廣告營銷中使用了超過底線的廣告展示形式。
事實(shí)上,大量的游戲效益都在各種廣告循環(huán)中成為行銷商的營收,要么處于籠絡(luò)用戶的廣告投放,要么在游戲達(dá)到一定高度后為了維系游戲的用戶群水準(zhǔn)而不斷執(zhí)行廣告支出。
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