逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2012-09-07 18:17 來(lái)源:騰訊網(wǎng) 作者:dydhm
當(dāng)然,本文的重點(diǎn)不是評(píng)判誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò),而是分析Zynga 失敗的原因以及他們是否能夠自己逆轉(zhuǎn)敗局。
Zynga在Facebook上創(chuàng)造了新型游戲發(fā)行渠道,但他們沒(méi)有創(chuàng)造新的游戲類型。Zynga的游戲類型局限在策略、模擬經(jīng)營(yíng)和角色扮演這3大類。而他們只是在免費(fèi)游戲中引入了虛擬道具交易模式并利用社交網(wǎng)絡(luò)的溝通途徑,迅速吸引新玩家而已。
最先發(fā)生的明顯問(wèn)題是:Zynga 無(wú)法留住已有的玩家。在免費(fèi)游戲領(lǐng)域,長(zhǎng)期保有固定的玩家群體是成功的關(guān)鍵。而當(dāng)Zynga準(zhǔn)備IPO時(shí),募股說(shuō)明中的多項(xiàng)數(shù)字就明確指出:要獲得長(zhǎng)期成功不太容易。
Zynga的游戲?yàn)楹慰迮_(tái)?難道整個(gè)社交游戲市場(chǎng)都崩潰了嗎?如何扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)?
DFC Intelligence公司認(rèn)為Zynga的某些特定做法不利于長(zhǎng)期發(fā)展。然而,像80年代中期電子游戲的爆發(fā)那樣,其他公司可能從Zynga的失敗中吸取教訓(xùn),徹底改造社交網(wǎng)絡(luò)游戲并重振該產(chǎn)業(yè)。
Atari 2600開(kāi)創(chuàng)了卡帶消費(fèi)模式:賣出游戲主機(jī)之后,通過(guò)吸引消費(fèi)者為該主機(jī)購(gòu)買昂貴的獨(dú)立游戲來(lái)獲利。于是,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)在70年代末、80年代初得以確立。但是,到了1985年,游戲產(chǎn)業(yè)幾乎滅亡,因?yàn)樵S多游戲公司都只會(huì)發(fā)布大量粗制濫造的游戲。消費(fèi)者很生氣,后果很嚴(yán)重。這導(dǎo)致貨架上囤積了很多游戲。零售商認(rèn)為游戲熱潮已經(jīng)過(guò)去,所以紛紛放棄游戲產(chǎn)業(yè)。
顯然,電子游戲不僅僅是一股熱潮,而任天堂也在1980年代末期成功復(fù)興了零售卡帶模式。諷刺的是,任天堂正是利用1981年發(fā)行的老游戲中的著名角色“大金剛”來(lái)重振市場(chǎng)。
任天堂清醒地認(rèn)識(shí)到品牌的力量。而馬里奧和大金剛等著名角色也確實(shí)將消費(fèi)者重新招攬至任天堂的旗下。所以,任天堂在今后的幾十年中都沿用了這種營(yíng)銷手段。老實(shí)說(shuō),任天堂確實(shí)創(chuàng)造一些頂級(jí)游戲。但在動(dòng)蕩的游戲產(chǎn)業(yè)中獲得25年的持續(xù)成功(雖然期間也有起伏)的秘訣還是他們對(duì)于品牌和營(yíng)銷的重要性的清醒認(rèn)識(shí)。而這正是目前的社交網(wǎng)絡(luò)游戲所缺乏的。
玩家對(duì)于游戲品牌充滿熱情。所以,在游戲產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)建長(zhǎng)期商業(yè)模式的秘訣還是堅(jiān)持不懈地打造熱門游戲品牌。擁有固定的玩家群體并能不斷吸引新玩家的游戲才有前途。
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