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著名游戲分析師質(zhì)疑社交游戲泡沫論觀點

發(fā)布時間:2012-09-07 18:17 來源:騰訊網(wǎng)  作者:dydhm

 

  當然,本文的重點不是評判誰對誰錯,而是分析Zynga 失敗的原因以及他們是否能夠自己逆轉敗局。

  Zynga在Facebook上創(chuàng)造了新型游戲發(fā)行渠道,但他們沒有創(chuàng)造新的游戲類型。Zynga的游戲類型局限在策略、模擬經(jīng)營和角色扮演這3大類。而他們只是在免費游戲中引入了虛擬道具交易模式并利用社交網(wǎng)絡的溝通途徑,迅速吸引新玩家而已。

  最先發(fā)生的明顯問題是:Zynga 無法留住已有的玩家。在免費游戲領域,長期保有固定的玩家群體是成功的關鍵。而當Zynga準備IPO時,募股說明中的多項數(shù)字就明確指出:要獲得長期成功不太容易。

  Zynga的游戲為何垮臺?難道整個社交游戲市場都崩潰了嗎?如何扭轉頹勢?

  DFC Intelligence公司認為Zynga的某些特定做法不利于長期發(fā)展。然而,像80年代中期電子游戲的爆發(fā)那樣,其他公司可能從Zynga的失敗中吸取教訓,徹底改造社交網(wǎng)絡游戲并重振該產(chǎn)業(yè)。

  Atari 2600開創(chuàng)了卡帶消費模式:賣出游戲主機之后,通過吸引消費者為該主機購買昂貴的獨立游戲來獲利。于是,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)在70年代末、80年代初得以確立。但是,到了1985年,游戲產(chǎn)業(yè)幾乎滅亡,因為許多游戲公司都只會發(fā)布大量粗制濫造的游戲。消費者很生氣,后果很嚴重。這導致貨架上囤積了很多游戲。零售商認為游戲熱潮已經(jīng)過去,所以紛紛放棄游戲產(chǎn)業(yè)。

  顯然,電子游戲不僅僅是一股熱潮,而任天堂也在1980年代末期成功復興了零售卡帶模式。諷刺的是,任天堂正是利用1981年發(fā)行的老游戲中的著名角色“大金剛”來重振市場。

  任天堂清醒地認識到品牌的力量。而馬里奧和大金剛等著名角色也確實將消費者重新招攬至任天堂的旗下。所以,任天堂在今后的幾十年中都沿用了這種營銷手段。老實說,任天堂確實創(chuàng)造一些頂級游戲。但在動蕩的游戲產(chǎn)業(yè)中獲得25年的持續(xù)成功(雖然期間也有起伏)的秘訣還是他們對于品牌和營銷的重要性的清醒認識。而這正是目前的社交網(wǎng)絡游戲所缺乏的。

  玩家對于游戲品牌充滿熱情。所以,在游戲產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)建長期商業(yè)模式的秘訣還是堅持不懈地打造熱門游戲品牌。擁有固定的玩家群體并能不斷吸引新玩家的游戲才有前途。

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