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TNT彈道軌跡——技術(shù)進(jìn)階體力算法

發(fā)布時(shí)間:2012-09-18 12:12 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  TNT技術(shù)貼獻(xiàn)給大家,TNT技術(shù)不好的童鞋注意了。TNT技術(shù)貼絕對(duì)能幫到你。記得收藏哦。

  一、有效體力算法:

  在tnt里,有效體力分為3種:出手體力、不出手體力、飛行體力

  1、出手體力很簡(jiǎn)單,顯示多少就是多少,沒(méi)有什么異議。

  2、不出手體力

  算法:顯示值減去50

  (插一句:這一點(diǎn)的算法與當(dāng)初發(fā)第一篇貼子的時(shí)候算法是不一樣的,當(dāng)時(shí)的情況是只要對(duì)方不出手,你出手的話哪怕單發(fā)也卡不住)

  比如對(duì)方因?yàn)槌缘谰呋蛘咦邉?dòng)把體力耗光了,但是沒(méi)有出手也沒(méi)有飛行,那么他消耗的有效體力就是50,你若出手只有少于50才能卡住他,可以用1或者3,用2就不行。

  當(dāng)然,如果都不出手的話,體力還是按顯示的多少來(lái)排序。

  3、飛行體力

  算法:顯示值減去10

  比如僅使用飛行,那有效值就是40,所以用1可以卡住,用2或3卡不住

  如果用飛行+隱身或者飛行+單血,顯示體力為85,但有效體力就是75,用11可以卡住,超過(guò)75體力就不行。

  關(guān)于tnt這3種體力算法,可以肯定的是這不是bug,而是故意而為之。也許初衷是為了多些變數(shù)和打法,是對(duì)高手的恩惠。或者還有一種可能,顯示體力只是為了限定不讓你用那么多道具,比如不想讓你用飛行+群隱,所以消耗50體力,但卡體的時(shí)候還是只算你用了40體力。不論是出于哪種原因,這么設(shè)計(jì)還是很不錯(cuò)的,有利于增加高端打法。

  二、騰出道具位

  1、排位賽中,假如隨機(jī)到跟蹤,可以考慮先用掉。好處有兩點(diǎn):一、盡早的搶吃道具。二、減緩對(duì)方的怒氣增加速度。這一點(diǎn)很重要,也是上一篇提到過(guò)的一個(gè)思想,盡量搶到第一個(gè)怒氣。如果對(duì)方先怒了,并且是個(gè)打角度高手的話,2+2之后很可能你必須要用飛機(jī)或者必須走動(dòng)一下才能打他,這樣就很被動(dòng)了。還有如果你是飛鏢,必殺時(shí)可以把跟蹤或群隱用掉騰出位置。

  2、如果有隱身+飛行器,那一開(kāi)局就飛到一個(gè)猥瑣的位置也是個(gè)不錯(cuò)的選擇,不容易被打中,而且騰出了兩個(gè)道具位。

  3、對(duì)方用11打你,出來(lái)了一個(gè)箱子,此時(shí)你的最佳方案應(yīng)該是用掉一個(gè)道具然后單發(fā)打他(比如用掉群血、或者暴怒),而不是用1來(lái)卡,搶個(gè)好道具有時(shí)候是獲勝的決定性因素,尤其在隨機(jī)道具不好的情況下。

  4、如果可以,選擇一個(gè)特有的路線來(lái)?yè)舸?/p>

  這樣做的好處是讓別人無(wú)法吃到你的軌跡上的道具,比如練好70度定角。

  三、2.5定律

  這個(gè)2.5指的是對(duì)風(fēng)的計(jì)算方法,當(dāng)角度足夠高的時(shí)候(65度以上),都可以用調(diào)整角度來(lái)抵抗風(fēng)的影響,每2.5風(fēng)調(diào)整一個(gè)角度,比如你喜歡用70定角的話,順風(fēng)2.5就力不變,71度打,逆風(fēng)69度打,依此類(lèi)推。至于為什么會(huì)有2.5定律,我就不細(xì)說(shuō)了,省得又惹來(lái)一堆專(zhuān)家。

  角度低的時(shí)候這個(gè)定律不適用,原因還是由于正弦函數(shù)的特性造成的,角度越低的時(shí)候,sin2x變化越慢。角度越高越準(zhǔn)確。

  四、萬(wàn)能拋

  高拋公式是距離x1,半拋公式是距離x2,那么在高拋半拋之間必然可以折中出另一種拋法,估且叫作1.5拋,即距離x1.5,唯一麻煩的可能就是算起來(lái)比較費(fèi)勁,尤其是當(dāng)屏距不是整數(shù)的時(shí)候。1.5拋的角度也可以用高拋和半拋的角度平均的辦法。比如假如高拋角度80度,半拋角度70度,那1.5拋角度就是75度?;鶞?zhǔn)力度為固定72力。這種的打法好處是,當(dāng)你的武器角度不夠高的時(shí)候,或者用高拋會(huì)被擋住的時(shí)候,可以使用,也許這種拋法比較適合龍炮選手。

  延伸一下,其實(shí)可以有無(wú)數(shù)種拋法,之所以其它拋法沒(méi)有流行的原因是因?yàn)樗阈g(shù)太麻煩,正常人算不了。

  五、保持后手權(quán)

  在tnt里,后出手不一定是壞事,反而能掌控全局,你想卡對(duì)方就卡,不想卡就要盡量用完體力一直保持后手,你下個(gè)回合怒氣能滿的時(shí)候來(lái)卡體力是最佳時(shí)機(jī)。

  六、冰和回合的關(guān)系&卡隊(duì)友體力

  我發(fā)現(xiàn)打多人配合的時(shí)候,很多人經(jīng)常弄不清冰和回合的關(guān)系,什么時(shí)候該22什么時(shí)候該pass分不清楚,其實(shí)只要記住兩個(gè)要點(diǎn)就可以,第一、在同一回合內(nèi),如果隊(duì)友剛把對(duì)方冰上,那你就千萬(wàn)別22,否則就相當(dāng)對(duì)于給對(duì)方解凍,而且如果他是此回合的后手的話,還可以卡你倆的體力。但是pass也不一定就是最佳方案,如果你怒氣滿了,那就要保證自己的后手權(quán),用22打別的地方(順便吃箱子更好),下一回合讓隊(duì)友先22你再怒。反之,如果隊(duì)友身上怒了,那你就卡隊(duì)友的體力,讓自己先手給敵人22。所以第二條就是合理調(diào)整你和隊(duì)友的出手順序,誰(shuí)有冰或者怒誰(shuí)后出手,假如對(duì)方還剩一個(gè)人了,如果配合好了,可以讓對(duì)方一次不出手就收掉。

  冰的原理:在被冰的情況下,同樣有出手順序之分。所有人先按體力排出手順序,輪到被冰者的時(shí)候直接跳過(guò)(并且是所有參數(shù)都跳過(guò),比如怒氣值的積累,比如中毒后減血、比如使用飛行后次回合扣除30體力),這就是冰的意義。

  七、pass卡人

  這一點(diǎn)在論壇上最早由kooer提出,也是很實(shí)用的招數(shù),排位的時(shí)候經(jīng)常出現(xiàn)這種情況,對(duì)方剛解凍為了避免被卡他選擇用單發(fā)打你一下,如果此時(shí)你怒氣馬上快滿了,可以按pass之后連動(dòng),就能使用必殺了(pass一次增加0.9格怒氣值),同理如果有暴怒道具的話那怒氣快到1/2的時(shí)候也可以用這招。

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