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發(fā)布時(shí)間:2012-09-28 11:59 來(lái)源:3DM文學(xué)組-andysoso 作者:hunter
對(duì)于實(shí)況2013的AI,我想相信大多數(shù)玩過(guò)FIFA 13 DEMO以及正式版的朋友都應(yīng)該覺(jué)得不只是一點(diǎn)點(diǎn)改變,分防守和進(jìn)攻AI來(lái)說(shuō)吧【當(dāng)然咯,都是在半職業(yè)化難度之上來(lái)分析的哦】。
首先,先談防守AI, 在FIFA12中,筆者個(gè)人認(rèn)為中場(chǎng)和后衛(wèi)線是脫節(jié)的,在大禁區(qū)外橫向帶球似乎容易得很,防守球員都聚集在大禁區(qū)里一步的距離,遠(yuǎn)射的機(jī)會(huì)大大的多。
如今新作中后場(chǎng)防守球員只要玩家進(jìn)攻時(shí)機(jī)把握不好,或者把節(jié)奏降下來(lái),馬上電腦的球員正確落位,把防守的陣型穩(wěn)好,使得進(jìn)攻的成功率大大降低。
同時(shí)防守球員的輪換盯人也比前作上了一個(gè)檔次,比如筆者喜歡邊路直塞過(guò)人再傳中,可惜啊,成功的幾率太低,跟著筆者控制的邊路球員實(shí)在是像搞基似得糾纏著不放,從另外一個(gè)角度也不得不讓玩家們?cè)跐撘颇刑岣咦约旱膶?shí)力。
不過(guò)最重要的一點(diǎn),手動(dòng)來(lái)調(diào)整防守陣型,何時(shí)上前倚靠,拼搶,包括呼叫協(xié)防都會(huì)關(guān)系到防守的成功與否以及整個(gè)比賽的走向。
再來(lái)談?wù)勥M(jìn)攻AI,此次的進(jìn)攻AI改善了很多,很多在哪,就是進(jìn)攻的同時(shí),你的隊(duì)友不會(huì)因?yàn)楦鞣N原因放慢團(tuán)隊(duì)協(xié)作的步伐,當(dāng)你在邊路帶球,其他中前場(chǎng)球員會(huì)穿插跑位,非常的積極,全力以赴。
同時(shí)在原地等的場(chǎng)面也不會(huì)看到了,所有球員跟打了雞血似得怎么的也得跑上幾下,幾個(gè)來(lái)回。當(dāng)然對(duì)于筆者這種踢到70多分鐘還不換人的人來(lái)說(shuō),也不得不考慮提前換人了。
因?yàn)镕IFA13的主題就是真實(shí)化,跑了這么長(zhǎng)時(shí)間哪有不累的,體力條狂掉,這也算是對(duì)筆者也是一種科學(xué)而正確的換人引導(dǎo)的方式吧。
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