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《暴雨》制作人訪談:我們玩的是內(nèi)涵

發(fā)布時間:2012-10-13 16:27 來源:游民星空  作者:dydhm

 

  Quantic Dream的創(chuàng)始人兼CEO近日接受外媒訪問,討論了他正在開發(fā)當中的PS3獨占大作《超凡雙生》的種種設(shè)計理念。

  想宣傳《暴雨》《超凡雙生》這類的游戲而又避免透露太多游戲細節(jié)應(yīng)該是一件很困難的事情。如果可能的話,你會完全不透露游戲的各種信息而在開發(fā)完成后直接開賣么?

  那正是我的夢想——開發(fā)游戲時什么都不說,玩家因而最終能體驗完全而又新鮮的游戲。但即便是最厲害的電影導(dǎo)演也做不到這么決絕,所以我也不太行。但這確實矛盾到讓人沮喪——我需要透露細節(jié)以吸引公眾的注意力,但又不能破壞游戲的新鮮感。

  你曾經(jīng)說游戲劇本長達兩千葉,細節(jié)豐富。那么游戲的各項分支劇情是被完完全全設(shè)定好了還是說游戲人物依然有自由發(fā)揮的空間?

  基本上玩家沒有即興發(fā)揮的空間。我們所做的游戲就像一個殘缺的字謎,我們制造了碎片并希望玩家把它們重新拼接起來。我們面臨的挑戰(zhàn)在于,不管玩家干什么,我們都要使流程更有意義,也更有趣。實際的設(shè)計比看上去要復(fù)雜很多。一些人會說這跟三選一條冒險路線有什么區(qū)別,我要說的是在《超凡雙生》中,玩家分分鐘都是可以操作的,所有的行為都需要有邏輯聯(lián)系,不然故事就松散而失去吸引力了。所以我們的腳本必須設(shè)計得十分細致,將玩家可能做出的行為完全考慮到,并引到一個合適的方向。

  所以游戲的整體框架是很固定的,但這不是說我們的設(shè)計過程就很僵化。一些有利于增強游戲體驗的改進也會在更后期的開發(fā)中被加入到游戲里,比如暴雨過場中的人物的3D臉部細節(jié)。而等到游戲的場景建模完成后,一些更具活力的想法和創(chuàng)意也可能孕育而生,使得游戲更加豐富有趣。

  當你希望玩家完整體驗游戲的時候,你是如何讓玩家既能做出“正確”決定以體驗故事,同時又能感受到一款游戲帶來的挑戰(zhàn)呢?玩家在主線故事之外的體驗是否在開發(fā)商的考慮范圍內(nèi)?

  

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