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發(fā)布時(shí)間:2012-10-13 16:27 來源:游民星空 作者:dydhm
Quantic Dream的創(chuàng)始人兼CEO近日接受外媒訪問,討論了他正在開發(fā)當(dāng)中的PS3獨(dú)占大作《超凡雙生》的種種設(shè)計(jì)理念。
想宣傳《暴雨》《超凡雙生》這類的游戲而又避免透露太多游戲細(xì)節(jié)應(yīng)該是一件很困難的事情。如果可能的話,你會(huì)完全不透露游戲的各種信息而在開發(fā)完成后直接開賣么?
那正是我的夢想——開發(fā)游戲時(shí)什么都不說,玩家因而最終能體驗(yàn)完全而又新鮮的游戲。但即便是最厲害的電影導(dǎo)演也做不到這么決絕,所以我也不太行。但這確實(shí)矛盾到讓人沮喪——我需要透露細(xì)節(jié)以吸引公眾的注意力,但又不能破壞游戲的新鮮感。
你曾經(jīng)說游戲劇本長達(dá)兩千葉,細(xì)節(jié)豐富。那么游戲的各項(xiàng)分支劇情是被完完全全設(shè)定好了還是說游戲人物依然有自由發(fā)揮的空間?
基本上玩家沒有即興發(fā)揮的空間。我們所做的游戲就像一個(gè)殘缺的字謎,我們制造了碎片并希望玩家把它們重新拼接起來。我們面臨的挑戰(zhàn)在于,不管玩家干什么,我們都要使流程更有意義,也更有趣。實(shí)際的設(shè)計(jì)比看上去要復(fù)雜很多。一些人會(huì)說這跟三選一條冒險(xiǎn)路線有什么區(qū)別,我要說的是在《超凡雙生》中,玩家分分鐘都是可以操作的,所有的行為都需要有邏輯聯(lián)系,不然故事就松散而失去吸引力了。所以我們的腳本必須設(shè)計(jì)得十分細(xì)致,將玩家可能做出的行為完全考慮到,并引到一個(gè)合適的方向。
所以游戲的整體框架是很固定的,但這不是說我們的設(shè)計(jì)過程就很僵化。一些有利于增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的改進(jìn)也會(huì)在更后期的開發(fā)中被加入到游戲里,比如暴雨過場中的人物的3D臉部細(xì)節(jié)。而等到游戲的場景建模完成后,一些更具活力的想法和創(chuàng)意也可能孕育而生,使得游戲更加豐富有趣。
當(dāng)你希望玩家完整體驗(yàn)游戲的時(shí)候,你是如何讓玩家既能做出“正確”決定以體驗(yàn)故事,同時(shí)又能感受到一款游戲帶來的挑戰(zhàn)呢?玩家在主線故事之外的體驗(yàn)是否在開發(fā)商的考慮范圍內(nèi)?
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