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發(fā)布時間:2021-01-29 10:50:31來源:逗游作者:Lemon_Slsm
彩虹六號道具怎么使用?彩虹六號中道具的使用關(guān)系著對局的勝負(fù)與否,那么今天彩虹六號道具怎么使用呢?小編就為大家?guī)聿屎缌枃サ谰呤褂梅椒八悸吩斀狻?/p>
前言
在對局中,道具的使用量在相當(dāng)程度上決定著對局的成敗。無論是在觀看比賽還是自己身處對局中,光憑道具交換量你就會判斷是“對槍局”還是“戰(zhàn)術(shù)大戰(zhàn)”。在身處對手布置的迷局里,道具往往會成為無往不利的劍,是你通向勝利的敲門磚。但是縱觀這各個分段的大量對局,絕大多數(shù)的人都不懂得如何正確使用道具,更有甚者對道具嗤之以鼻,還有的玩家過分依賴道具,沉浸在自己創(chuàng)造的“完美戰(zhàn)術(shù)”布置的泥潭中難以自拔,那么本回就來說一說,如何用道具披荊斬棘,撥云見日,一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開。
道具交換,個人認(rèn)為應(yīng)當(dāng)泛指一切道具破壞和道具使用行為。所以每個干員擁有的最低限度的道具交換能力,也就是能近戰(zhàn)擊毀鐵絲網(wǎng)或槍擊破壞攝像頭。
本文將闡述:
1道具的分類和具體用法
2道具的基本作用和使用目的
3道具在戰(zhàn)術(shù)上的作用
特典 針對環(huán)境對未來道具的展望
道具主要分為傷害類的爆破物、能讓對手暴露自己以至于露怯的信息類、能夠有效阻擋對手的阻攔類,以及能夠有效保護你在對局中安全的掩體類。值得注意的是,道具的屬性并不是完全單一的,諸如有些爆破物和信息工具由于能給對手造成威脅(或施加心理壓力),間接起到了阻攔的作用,但是基本屬性和其起的作用是兩種分類,這說明其道具的作用屬性是多元可拓展的。
道具使用需要遵循以下原則:1.道具大多數(shù)時候不要放在門邊和墻上,容易被擊毀。2.先用道具后用槍。(先交道具再對槍)。 3.有時候是先用槍后用道具(你道具都沒啥用了你不打等著過年呢?)。 4.使用時要注意保護能持續(xù)作用的道具,但是有些道具保不住就別報著死守的想法。5.道具有很多種放置方法,不要在一棵樹上吊死。
1.1傷害類
主要包括了爆破彈、手雷、C4、摔炮,其爆破帶傷害的屬性成為了可以讓你破拆對手掩體、逼迫對手走位甚至直接擊殺對手的主力系道具,是你解決問題打開局面的不二之選。那么應(yīng)該如何應(yīng)用呢?
1.1.1 爆破彈與摔炮
作為直接觸爆的爆破類道具,其作用大部分時候就是用來破壞對手設(shè)置的道具和破障的。
俗話說一個蘿卜一個坑,那么作為蘿卜的爆破彈,也自然要填進(jìn)爆破機動護盾的這個坑。有人會問了:“這也要學(xué)?不是對著目標(biāo)給他娘的來一炮就行了嗎”。但是實際上在實戰(zhàn)中,對手有意識的設(shè)置機動護盾之后,往往也會設(shè)置如ADS和磁貼的阻攔物或者將盾設(shè)置在你鞭長莫及的位置,在這種情況下,你就不一定是擁有懲戒對手能力的局面了,而是會落入和手中沒有合適道具甚至是空無一物的可憐蟲一樣的境地。所以,學(xué)會花式爆破是很重要的。
面對架槍的敵人,首先是可以利用其爆破具有范圍性的特性,不用精確射中目標(biāo)物而是利用爆破濺射將目標(biāo)物摧毀。比如,你在走廊(或者一塊區(qū)域)的一段,另一端則是虎視眈眈的對手和他設(shè)置的機動護盾。而你探頭就會有被輕松擊殺的可能性,那么可以利用爆破濺射范圍,盡量讓自己探出盡可能少的身位或者不暴露自己位置的情況下,將爆破物釋放在對應(yīng)障礙物的旁邊的地板上,利用爆破將障礙物清除,也不會露頭而正中對手下懷。
當(dāng)然,利用濺射效果不止有這樣的應(yīng)用。由于濺射并非碟形范圍而是球形范圍,利用這一特性你可以用垂直的方式來進(jìn)行不接觸爆破。只需要到達(dá)指定位置,然后直接向上打就行。這種不需要接敵就能實現(xiàn)的廣域定點爆破,不但可以應(yīng)用在清理機動護盾上,甚至清理電箱,攻擊處于已知位置的對手都有奇效。其次,利用濺射之外,peek也是一種防止被對手輕松擊殺有效方式。
當(dāng)然不僅僅是盾,包括軟墻、木桌、鐵絲網(wǎng)等的一眾可以對你造成威脅和干擾的掩體和道具,建議均使用道具將其擊毀。
值得注意的是,ZOFIA的爆破彈(震爆彈)和摔炮都有著飛行下墜的彈道線。因此使用的距離和瞄準(zhǔn)角度都需要納入你的考慮范圍,zofia的榴彈有指示器不做贅述。
摔炮在5m范圍內(nèi)使用的時候你炸出來的洞就是準(zhǔn)星的輪廓,如果你不想炸出來的洞非常糟糕,把你和你隊友卡住,你就應(yīng)該注意利用準(zhǔn)星來規(guī)劃洞口的位置,離地距離和現(xiàn)實中人可以輕松走過的距離一致,如果是翻洞則直接水平扔出即可,或者蹲下然后將準(zhǔn)星下緣對準(zhǔn)頭線以上的位置扔出,可以扔出比較標(biāo)準(zhǔn)的洞口。當(dāng)距離10m的時候,扔摔炮以準(zhǔn)星下緣(原先是準(zhǔn)星中央)為洞口的幾何中心,達(dá)到15m距離時準(zhǔn)星下移至1.5倍半徑的位置(比下緣還低了0.5半徑)。同時你扔的距離和角度也會影響到你炸出的洞的質(zhì)量,入射角過于小的話會導(dǎo)致炸出來的洞出現(xiàn)左右炸不穿的情況,而距離過遠(yuǎn)的摔炮扔在木板(還有一種預(yù)制板)上爆炸會導(dǎo)致木板洞口出現(xiàn)參差不齊的情況進(jìn)而影響通過和對槍。而在使用摔炮炸過洞需要控制過洞大小的情況時,同樣可以利用濺射來用摔炮砸到其他物體(如過人洞旁邊的墻體)上來控制爆炸范圍進(jìn)而控制過人洞大小。
而摔炮因為其擁有濺射傷害的特性而被某些人拿來聽電,需要注意這一點并加以防范,而摔炮聽電法也因為爆炸范圍有限而只要切類道具設(shè)置的高度夠低即可反制和成功率不能保障,切勿依賴。
1.1.2手雷和C4
作為同樣是具有爆破濺射功能的道具,垂直雷和垂直C4已經(jīng)是老生常談了。C4具有可以粘貼和遙控爆炸的特點,以及利用了爆炸濺射的特性,經(jīng)由MJ之手,定點C4爆破被發(fā)揚光大,套路層出不窮。簡而言之就是利用已獲取的對手位置信息和一些固定位置,然后等對手走進(jìn)殺傷范圍直接起爆,把對手送走。
但是,C4和手雷的下墜是非??焖俚?,一般C4有著類似于輕拋籃球的手感。因此在沒經(jīng)過定點瞄準(zhǔn)的情況下,扔好C4非??简?zāi)愕慕?jīng)驗,一般準(zhǔn)星都要抬高不少,甚至站位的距離都要把握得當(dāng),不然極易出現(xiàn)C4粘墻的尷尬情況,一般想將C4拋過加固墻都是按噴子準(zhǔn)星下緣的1.5倍距離瞄準(zhǔn)墻上沿,拋擲距離和離墻距離有關(guān),離墻1m內(nèi)4m外則無法投擲過去。當(dāng)然,垂直C4只需要直接垂直上拋即可。而遠(yuǎn)拋則可以通過走動提高C4的拋擲距離,30°投擲8m,45°投擲9m,介于兩者之間可以投擲出11m,只要C4黏上起爆點附近的平面即可將對手炸死。
定點C4的技巧比較進(jìn)階,一般人使用僅以用攝像頭判斷提前量在固定位置起爆。設(shè)置位置較為隨意,多為門口或者某些定點位置(如別墅90°窗戶)。還有一種對實力要求很高的起爆方法是【聽聲辯位】,通過之前聲音篇的教程可以判斷腳步在垂直位置的遠(yuǎn)近距離,通過實時抓位置起爆。壞處當(dāng)然是難度很大容易炸空,而且容易被抓,好處是可以實現(xiàn)出其不意地在任意可垂直起爆地點起爆擊殺對手。
手雷的水平拋物線近似于黑眼,其最多只能拋擲15m的距離。應(yīng)用最多的還是扔進(jìn)掩體和垂直雷,垂直雷目前有兩種扔法:1.青青草原法:通過無間隔唱出“喜羊羊美羊羊懶羊羊沸羊羊”(念出4只羊即可),在距離標(biāo)記7~8m(偏小)門檻上扔出即可,2.數(shù)點穩(wěn)雷法:把距離控制成6~7m(偏大),數(shù)準(zhǔn)星閃動9下扔出起爆。而掩體雷則可以通過打保齡球式的超長待機滾地雷和精確制導(dǎo)式的導(dǎo)彈雷來使用,如果對手移動空間狹小,你就可以使用滾地雷炸死或者逼迫他走位。而如果對手移動空間大,容易躲避你的滾地雷,這時候需要精確制導(dǎo)。按6m掩體最久捏閃8下類推每1m多閃一次至13m距離(當(dāng)然天花板高度會限制你)。而手雷的拋物線必然會經(jīng)過手雷空爆的7m距離的噴子準(zhǔn)星范圍
1.1.3投擲物要點總結(jié)
投擲類道具在使用的時候可以通過拋物線飛過低矮的掩體這點是值得使用的,有時候沒必要冒險去peek探頭投擲。當(dāng)然在大部分時候投擲物都必須peek投擲,需要注意不能里墻面太近以免撞墻、投擲不能保證準(zhǔn)確的情況下要留有一定余量(溫雷不要溫到底)方便你規(guī)避危險、以及要妥善利用彈跳的機制。
彈跳等級按燭光>喧鬧>閃光彈>手雷>煙霧彈去區(qū)分:
燭光引信時長是由你設(shè)定的,在這個固定的引信時間內(nèi)可以彈跳2次,并在這個時間內(nèi)可以在沒被障礙物截停之前無限滾動。
而喧鬧則是彈一次之后落地觸爆。手雷是有限引信時間,閃光彈煙霧彈是固定引信時間。除了利用地形來將投擲物彈到合適的位置之外(方法就是物理的入射角~),實際上也可以將非觸爆類且具有固定引信的投擲物當(dāng)成保齡球來打??梢酝ㄟ^讓投擲物滾地的方式到達(dá)比投擲出去還可能彈飛的位置更好的位置。有時候甚至可以規(guī)避放得過高的磁貼和讓對手有所猶豫以至于判斷錯誤。
1.2信息類
主要包括了黑眼、邪眼、警報器、防彈攝像頭、魚眼、蜘蛛、幻象和小車,如果說爆破物是打開局面的鑰匙,那么信息類道具就是你給對手設(shè)問的題庫。
對于很可能會被打掉的“探眼”(即扔出就能即時獲取信息的眼,如ZERO的魚眼打進(jìn)對方點內(nèi)),就放心大膽地打出,通過瞬時切換手機畫面可以看到威脅指示器的指向進(jìn)而可以獲取對手的位置信息,或者直接一次性使用來觀察對手位置并及時報點,
對于設(shè)置在需要持續(xù)起到作用的“觀眼”,應(yīng)該具備有視野廣闊、設(shè)置在一時間難以被發(fā)現(xiàn)或清除的背位(他要打掉眼需要轉(zhuǎn)身背對你來打),通過持續(xù)觀察并給隊友標(biāo)報點來起到收益。
對于需要設(shè)置在特別需要拿住信息獲取對手動向,又容易被發(fā)現(xiàn)觀察工具的地方,可以設(shè)置“聽眼”或者“暗眼”,以不被對手發(fā)現(xiàn)為前提下盡量兼顧視野,主要利用聽力范圍聽聲辯位來報點(有人跑過聽見即可獲取信息)。
還有一些即插即用殺人眼,和“探眼”比較相似,但是對手要擊毀你的觀察工具需要時間或者情況允許,直接部署在能看見對手位置和能方便你操作的地方即可,只要利用視野將對手提前槍擊殺即起到了目的。
由于戰(zhàn)術(shù)的關(guān)聯(lián)性較強,后期講地圖的時候再做一些示范。
在黃金到白金的分段中,存在著兩種人:一種是以信奉不按“X”為鐵則的不知變通的呆瓜,一種則是X戰(zhàn)警。我們要知道,X仍然是比Z標(biāo)記要具有實時和準(zhǔn)確性的一種標(biāo)點,其能給對手帶來提示因而也具有一定的威懾性。在暗殺時,因為不會引起對手的警覺,適合不用X用Z標(biāo)記,但是在混戰(zhàn)的情況下X能給對手心理壓力和連續(xù)標(biāo)記顯然更加好用。因此在適當(dāng)?shù)臅r候選擇使用標(biāo)記方式是重要的。
警報器則是最好設(shè)置在需要知道對手有無通過的門、要道、路口、掩體位置,在無掩體的背位找一個凹下去的角落設(shè)置即可。
1.3阻攔類
主要包括鐵絲網(wǎng),鐵刺、氣震錘、幽鳴裝置等以及一干帶有負(fù)面效果的技能道具(火和煙),性質(zhì)上可以有效阻擋對手的行動乃至攻勢。
阻攔類道具和殺傷類道具有相同之處,但是又有所不同。(除了新賽季泰國干員的裝備)比較重要的一點是兩者大致上都應(yīng)該往對手的臉上設(shè)置而非設(shè)置在自己旁邊,原因也非常簡單,阻攔物需要有能拒敵千里之外的作用,同時又能讓你獲取到信息的功能,放在自己的臉上等觸發(fā)的時候基本上都是火燒眉毛為時已晚,在對手觸發(fā)你的阻攔道具時你也來不及反應(yīng)了。同時,據(jù)毫無根據(jù)的統(tǒng)計,陷阱類的阻攔道具在設(shè)置得離點越遠(yuǎn)觸發(fā)幾率越高。但是由于陷阱類道具具有殺傷或者配合殺傷(即對手不會觸發(fā)但是他破壞你道具的同時也處在一個很容易能被你擊殺的位置)的特性,有時候設(shè)置在離自己比較近的地方能起到意想不到的效果來應(yīng)急甚至是使你翻盤。
所以不能造成有效殺傷的道具往人家臉上釋放。能造成即時殺傷的,由你施放的則同樣往對手臉上放,有對手自行觸發(fā)的則遠(yuǎn)近結(jié)合,以觸發(fā)擊殺就近,觸發(fā)傷害遠(yuǎn)近均可,或阻攔能獲取擊殺就近釋放(但是仍然不能使對手抵達(dá)能打擊你隊伍的位置這點需要特別注意)。而僅僅是阻攔對手的道具則可以按上述3種目的來加以區(qū)分。
值得注意的是,上文提到1.2的信息類道具,和1.3的阻攔類道具是威脅性,這個威脅性這一共性的。威脅性主要來源于你可以用道具輕松換取擊殺和暴露對手位置而給對手帶來的無形心理壓力。因此這個威脅性就是其重要作用。
所以原則上來說,將具有被動信息暴露特性的一類道具(最典型的鐵絲網(wǎng))設(shè)置在能被隊友(假定這個隊友是“敵人”)觸發(fā)的位置,就是不合格的。因為其失去了阻攔性和預(yù)警性的基本目的,反而對隊友來說礙手礙腳并暴露自身位置,最經(jīng)典的就是你放在門上的鐵絲網(wǎng)被反擊的隊友踩到,然后快進(jìn)到被對手發(fā)現(xiàn)反殺。 ??大部分的菜鳥會不加思考地將其設(shè)置在門框內(nèi)外和樓梯的上段,這是非常典型的錯誤。最好是能將其設(shè)置在走廊中段、掩體外的槍位(就是對手會走出掩體開火的這一小塊區(qū)域)、窗下、樓梯的下段、以及部分雙方都站不住要靠沖鋒拉槍的“緩沖區(qū)”(如邊境2F軍械庫切口)。此外,幾個房間或走廊的交匯路口也是一個設(shè)置具有信息和阻攔雙重性質(zhì)的道具的好地方。
阻攔類道具在縱深理論戰(zhàn)術(shù)中也是地位僅次于掩體類的一類強力道具,也是對手較為忌憚的一類道具,最為廣泛的應(yīng)用恐怕還是類似于“盤絲洞”的大量阻攔阻攔道具構(gòu)建的緩沖區(qū),和拿來獲取free kill。
1.4掩體類
指龍鱗板、機動護盾和加固墻這三種具有不能用槍械直接擊穿特性的道具。其作用最簡單就是用來阻擋對手視野和瞄準(zhǔn)以保護己方安全,甚至是直接阻擋對手行動路線以改變對手的行動。
毫不掩飾的說,掩體的構(gòu)建和戰(zhàn)術(shù)站位有著直接的關(guān)聯(lián)。也是地形改造的唯一途徑(請注意,簡單而普通開各種過人洞嚴(yán)格意義上并不算改造地形,而是增強區(qū)域之間的連通性)。
新手玩家需要知道的是,切忌使用龍鱗板和加固墻把整個目標(biāo)點封得嚴(yán)嚴(yán)實實。這不叫改造地形,這叫自殺。
1.4.1龍鱗板
龍鱗板實際上是非常進(jìn)階和戰(zhàn)術(shù)的道具,其容易被破壞但是又不能用步槍穿透的特性非常適合用來難為不喜歡帶爆破物的隊伍和消耗對手的爆破物,以及短時間內(nèi)甚至一整局保持一個區(qū)域的安全性。所以使用龍鱗板的思路應(yīng)當(dāng)是:
1.封堵門窗。即容易被對手通過或不想被對手通過和架槍的門窗,可以使用龍鱗板加固,提高區(qū)域(一般是目標(biāo)點)的安全系數(shù)。
2.阻隔重要的房間和阻斷一些多余區(qū)域。如邊境打1F時可以使用龍鱗板封住大廳的大門防止對手在此區(qū)域興風(fēng)作浪。而自身隊伍也可以暫時性忽略(不用警戒)這個區(qū)域。
3.創(chuàng)造墻面。如現(xiàn)在看似先進(jìn)的擴防戰(zhàn)術(shù)和看似可笑的縱深戰(zhàn)術(shù),都是依賴于龍鱗板的功能的。正如用鉛筆畫畫一般,可以通過開洞的方式“擦去”墻面,然后在新的有門框的地方用龍鱗板“畫上”新的墻面??梢杂辛Φ貙⒃咀屓藨峙碌淖呃茸兂衫狭钕矚g的拐角,亦或者反之將大片開闊區(qū)分割成架槍哥最喜歡的長直走廊。不過,這種功能的使用需要對地圖有著深刻的理解且匹配隊友能力風(fēng)格特點,否則胡亂大興土木也只是畫蛇添足,非但不能起到作用反而會讓隊友無所適從。
1.4.2加固墻
加固墻可能是最老生常談的道具,但是親眼可見上至鉆石,下到紫銅(亞服),鮮有能用好用巧的玩家。大部分人都是對封墻不上心,更有部分玩家僅靠主觀臆斷來制造所謂的“戰(zhàn)術(shù)”,然后被一次次的痛戳軟肋還不懂得修改。
加固墻是最基本的第一道防線,是防守戰(zhàn)術(shù)的基石,是強度強于龍鱗板機動盾的掩體。因此,每個目標(biāo)點在白金局都有一套公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)的裝修戰(zhàn)術(shù)。(在此篇不講標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)術(shù)),而用好用巧,就是能夠根據(jù)隊伍需求和目的來對這套“標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)術(shù)”進(jìn)行刪減,并將空余出來的加固墻用到其他地方,保障其他地方擁有基本的防線。最常見的就是擴防戰(zhàn)術(shù)中打野用來阻斷區(qū)域的作用,其性質(zhì)實際上和龍鱗板非常相似,只不過其只能封堵在墻面而非門框上,因而在擴防體系戰(zhàn)術(shù)中其和龍鱗板是相輔相成但是彼此又可以獨立存在的作用關(guān)系。
一般目標(biāo)點需要4~8面墻來基本隔斷對手能直接瞄準(zhǔn)你的槍線。
加固墻在除了擋槍線之外還有一個重要功能就是當(dāng)掩體,因這個功能其與黑鏡的戰(zhàn)術(shù)性使用也是由很高關(guān)聯(lián)的,常常我們能看見對手施放黑鏡了之后會將大片墻面打穿打透,就是因為依附了黑鏡的加固墻能當(dāng)做掩體,你無法對他造成直接傷害,而此時他能對你造成嚴(yán)重威脅。所以他不需要再設(shè)置來隔斷你槍線的加固墻了,這反而或阻斷他的槍線。
此處需要注意,能當(dāng)槍線的不一定能當(dāng)良好的掩體,能當(dāng)掩體的一定能擋住槍線?;谶@點,將加固墻作為隔斷還是掩體使用就是用好加固墻的分水嶺了。如果只是錯誤地一昧將加固墻作為隔斷使用,你的站位意識就還沒有辦法得到提升。而另一個極端,一昧將加固墻當(dāng)掩體使用,有時候會讓自己的站位過于好懂而使自己落入下風(fēng)。
1.4.3機動護盾
自從機動護盾被ubi改成小黑鏡之后,其可以攜帶該裝備的干員的出場率的得到了瘋狂般的提高,幾個賽季(直到目前最新賽季)以來甚至成為了戰(zhàn)術(shù)體系的重中之重。
目前機動護盾在各位玩家甚至職業(yè)手里的用法,也僅僅是作為【可移動黑鏡】來使用。作為在3個賽季里的戰(zhàn)術(shù)核心,完全影響出場率的道具。其核心用法即是當(dāng)成“黑鏡”來使用,找一個3面安全(相對)的地方將“黑鏡”對準(zhǔn)你需要阻攔(即有效地心理威脅和火力壓制使對手無法通過)甚至擊殺對手的方向,挑一個良好的位置放置。其最為經(jīng)典的用法是大錯特錯地將其直接放置在門上,后邊會陳述這么做是因為沒用明確的目標(biāo)、難以利用和難以保護。那么在基于這種“黑鏡式”使用方法下保護這個盾就成了要點。常規(guī)方法是將盾后撤一點點,在投擲物飛行路線上去設(shè)置ADS和磁貼。
但是,現(xiàn)在鮮少有人想起以前的機動護盾是如何使用的。機動護盾以前的使用方法是放在門上或者一些要沖位置。逼迫對手改變走位,或者被迫做出無法反擊的翻越動作使我方在對槍中取得些許優(yōu)勢,這也是機動護盾置于門上的初衷。實際上,正確的方法應(yīng)該是將機動護盾看作是門板,將門改造成【無法啟閉的半掩防彈門】,而要沖則是一些己方火力可以完全輕松地覆蓋,而對手有通過需求的地方,如別墅飛行員房間的沙盤,進(jìn)攻方從后面突入的話會有繞著沙盤走的需求,而如果在此地設(shè)置機動盾和架子就可以讓這個地方成為攔路虎。
機動護盾實際應(yīng)用中,還有一種更為陰險的用法,即利用機動盾是鱗片疊加的形狀,將其與掩體的槍位組合在一起制造出瞄人縫。
當(dāng)然機動護盾也不僅僅是只做黑鏡用、做障礙物用和改造地形用,有時候其也可以當(dāng)成一個無法被對手射擊穿透的臨時掩體,可以用來擴大和增加掩體的掩蔽面積,這也是機動盾設(shè)計的初衷,但是由于盾上設(shè)置了小窗這種紅利因此顯得比較像黑鏡。
1.5工具類
除開以上專門擊毀殺傷對手和其設(shè)置的道具、獲取對局情況、和有效改造地形的掩體類之外一般起輔助作用的道具,如貼片,EMP,大錘,黑鏡,破尖槍。其僅僅作為輔助清道具、垂直和架點作用,而擁有這些道具的干員,會被大部分玩家稱之為“工具人”。其要么在道具交換中其決定性作用要么僅僅只是錦上添花,根據(jù)隊伍使用需求來選擇是有益的,過分依賴和迷信甚至是撇清責(zé)任式的選用則是百害而無一利的。
EMP由于具有短時停用的特點,需要和切位進(jìn)行溝通配合使用,確保在EMP生效的同時切位能跟進(jìn)使用防止被聽電,破尖槍則同理。在切類道具開始生效時要注意多補道具避免聽電的電棒生效。
而用于垂直的貼片和大錘是技術(shù)戰(zhàn)術(shù)要求很高的道具,在沒有配合戰(zhàn)術(shù)的情況下,更多拿不到擊殺而僅僅只能嚇嚇對手迫使其走位。自身技術(shù)又不過關(guān)的情況下,還容易把自己搭進(jìn)去,因此建議謹(jǐn)慎使用。
1.5.1黑鏡
需要特別提及的是黑鏡這種裝備,類似于現(xiàn)狀的機動盾,其可以對前方敵人造成巨大威脅。實際上看起來非常有用,不少玩家將其當(dāng)成是致命威脅或者是勝利法寶。但是實際上其作用范圍在擁有戰(zhàn)術(shù),懂得機動盾及黑鏡運作原理的隊伍看來是一種“紙老虎”裝備。原因十分簡單,黑鏡作為一把“雙刃劍”雖然發(fā)揮著極大的作用但是其弱點也是數(shù)不勝數(shù):黑鏡背部容易遭受打擊、在垂直攻擊下黑鏡相當(dāng)危險、黑鏡無法免疫煙霧和閃光彈、黑鏡的被打擊點有限,可以利用火力壓制來反殺黑鏡。因此為了保護黑鏡隊伍需要投入大量資源,有時候隊伍不會投入資源或者就算投入了資源被對手輕易破壞拆除,這時黑鏡的設(shè)置方法(即黑鏡隔壁的墻是處于無加固狀態(tài)的)反而會讓防守方搬起石頭砸自己的腳,讓自己在點里無立錐之地。
當(dāng)然,道具交換不是簡單的你在門邊放個ADS,我拿閃光彈去消耗你的ADS,一個唱紅臉一個唱白臉這么簡單。更不能是你擺了個ADS擺了個寂寞這種“該配合我的演出你卻視而不見”。各位高分段的主力指揮位和教練,基本上都說過一句話,即:所有的動作都是有意義有目的的。道具的使用就是如此,本質(zhì)上是服務(wù)于目的而存在的。那么接下來講一講道具使用的基本目的。
2.1保護自身和隊伍所處環(huán)境的安全
由掩體類和阻攔類道具和地形構(gòu)成的環(huán)境,是防守方隊伍的第一道屏障,也是進(jìn)攻方隊伍的第一道難關(guān)。稍微有游戲經(jīng)驗的玩家都會知道這三種要素是缺一不可的,只有地形而門戶大開,沒有任何道具掩蔽保護的隊伍危如累卵。為什么會危如累卵呢?僅僅有地形是不能阻擋對手破拆墻面并將打擊范圍覆蓋到死角或者你方所處的位置,正如對面把墻切開架死導(dǎo)致你方不敢露頭而非常被動一樣,在被對方火力封鎖的時候,也就基本分出勝負(fù)了。因此,在進(jìn)攻方強大的火力下,防守方不設(shè)置掩體類道具是沒有防守目標(biāo)點的立錐之地的。而換句話說,只要你方隊伍能破拆對手設(shè)置的道具,讓他們沒地方站位,就能夠有效將對手擊殺。
那么要達(dá)成這個目的,首先要明確戰(zhàn)術(shù)目標(biāo),然后根據(jù)需求來破拆對手設(shè)置的道具,通過一系列道具交換完成。
為了保護自身隊伍所處環(huán)境的安全穩(wěn)定,那么設(shè)置道具就應(yīng)該具有很強的目的性,而不是簡單的一丟了事進(jìn)而害人害己,要不然還不如一切從簡。比如要下包攻點就得切墻,那么相對應(yīng)的為了不暴露在對手火力和讓對手輕易自由出入,你就應(yīng)該據(jù)此為目的去設(shè)置能保障你安全的道具。
而基于這個目的下,道具被輕易破壞或者沒起到任何作用而讓對手完成其目標(biāo)的結(jié)果都是致命的。如果開洞之前不動動腦瓜就亂開一氣,很容易導(dǎo)致己方完全暴露在對手的火力之下,如果封門窗和加固墻之前不加思考的話,容易讓對手不受任何威脅限制隨意活動,甚至阻斷隊友行動路線,不但道具沒有起到保護作用,反倒是給對手行了便利,進(jìn)而引發(fā)連鎖反應(yīng)最終讓你不戰(zhàn)自敗。
綜上所述,使用道具保護保護自身和隊伍所處環(huán)境的安全時,應(yīng)該充分考慮交戰(zhàn)可能會發(fā)生的情況,規(guī)劃好站位,充分利用道具給自己制造安全站位空間。
2.2阻擋對手推進(jìn)目標(biāo)的進(jìn)程
不想讓對手輕易攻進(jìn)點內(nèi),就應(yīng)該防止對手切墻,要防止切墻就應(yīng)該通電和聽電、不想被對面當(dāng)成坂田聯(lián)隊被隨意轟炸致死就應(yīng)該設(shè)置ADS和磁貼。在設(shè)置完能提供基本容身之處的道具(封墻)之后,就可以去基于這種思路設(shè)置設(shè)置更多的道具。
設(shè)置道具不應(yīng)當(dāng)只基于保守的保護自己這一環(huán),在有余力的情況下(在白金以下的低分段對局多還是像泥菩薩一般自身難保),應(yīng)該更為主動地布置更多的道具去用于阻擋對手完成其目標(biāo),阻止對局情況朝著對對手有利的局面傾斜或者惡化。這可以說是道具對抗的核心思想,也是戰(zhàn)術(shù)的開路先鋒甚至是中流砥柱(這表現(xiàn)為有些隊伍極度依賴于道具,在白刃戰(zhàn)方面上非常孱弱),這在戰(zhàn)術(shù)上更多體現(xiàn)為在擴防和干擾中大量使用道具,比如咖啡館經(jīng)常能見到有在1F面包店一段設(shè)置大量障礙物的戰(zhàn)術(shù),本質(zhì)上就是為了保護后邊的加固墻,如果僅僅是封固上加固墻和上電,能阻攔對手的腳步嗎?在面對不懂道具交換和垂直操作的對手或許尚可一戰(zhàn),在面對訓(xùn)練有素的玩家的時候可能就要陷入被動了。
進(jìn)攻方也是一樣的,在道具使用方面有破拆推進(jìn)這一與防守方完全背道而馳的需求和防繞后這種“進(jìn)攻方的阻攔”的目的。防守方的阻攔是保護本質(zhì)上的進(jìn)階。而進(jìn)攻方的破拆則非常單純就是要把對手設(shè)置的道具按自己便利拆個稀巴爛。那么便利的標(biāo)準(zhǔn)是什么呢?如果把自己當(dāng)成防守方看的話則很直觀,就是能躲、能架到人、對手躲不了。
那么為了破拆對手的裝備道具,也需要提前規(guī)劃,準(zhǔn)備好足量的道具和人手去推動這一目標(biāo),而不是選擇裝備和道具之后就作壁上觀,任憑隊友鬧得雞飛狗跳也與自己的搜車之旅毫無關(guān)系。這種在旁邊掛機的行為恰恰是正中了對手想要阻攔你的下懷。
同樣的防繞后裝備更多地不是阻擋對手腳步而是帶有一層警戒的意味。當(dāng)然本質(zhì)上仍然是為了阻止對手反擊活動。那么防繞后裝備除了防繞后實際上也可以使用在正面來進(jìn)行防反擊。而阻攔性質(zhì)的進(jìn)攻道具都可以完成這一層操作需求。
2.3擊穿對手防御工事甚至擊殺對手
2.3.1打穿防御
癱瘓對手防御是道具使用中最重要的的一種目的,也是進(jìn)攻步驟中最重要的的一環(huán),雖然做法上有相似之處,但是目的是與2.2阻擋對手目標(biāo)的目的完全相反,就是為了推動局勢發(fā)生對己方有利的變化而不是阻攔對手來讓對局進(jìn)程停滯。為了確實有效地打穿對手的防御,需要在切實破壞對手道具的同時,將2.1和2.2的做法結(jié)合,即利用道具破壞對手道具的同時也使用其他的道具來阻攔對手,如使用氣震錘、手雷、煙霧彈等道具來直接改變阻攔甚至逼迫對手的走位,使其無法防御反擊,一方面也能保證自身在攻入點內(nèi)或者破拆作業(yè)時的安全。
做好保護自身攻擊安全的措施之后,該實施的就是使用道具進(jìn)行進(jìn)攻行為了,首先是破壞對手的站位,讓其處于無掩體的狀態(tài)。然后是利用投擲物將對手驅(qū)趕出安全槍位或者驅(qū)趕到便利于你方隊友擊殺的位置,再利用傷害類道具來攻擊對手,或者直接用攻擊性的傷害類道具使對手失能并擊殺來達(dá)到肅清房間的目的。
2.3.2看似很難的道具擊殺
道具的最終目的也是為了完全擊殺對手取得勝利,但是在實戰(zhàn)中幾乎很難做到應(yīng)用道具去擊殺。為什么呢?實際上是因為道具的使用環(huán)境是有要求的,那么道具交換的一部分進(jìn)程,除了推動對局發(fā)展之外,還可以有意地去改變情況,讓適合使用道具的情況出現(xiàn),也即上述的利用道具來進(jìn)行進(jìn)攻行為打穿防御的做法,只是原本僅服務(wù)于解體對手防御的目的更加傾斜于去制造能夠輕松擊殺對手的free kill情況。
在傷害類投擲物中,每一件裝備都要記住在第1部分闡述的使用方法,然后做好使用計劃后主動去制造情況,該類道具的使用要點是:1.必須要有掩體保護你在投擲物的真空時間。2.殘局接近戰(zhàn)的時候最好不要使用避免措手不及(看情況)。3.最好確保對方無法位移逃走??剂坑蠥DS磁貼的存在。
3道具的進(jìn)階部署和使用+道具在局勢和戰(zhàn)術(shù)上的作用性——從單個道具使用目的說到戰(zhàn)術(shù)配布
3.1道具的搭配使用換取擊殺
上文說過,可以利用道具來直接擊殺對手,但是惱人的是大多數(shù)時候你的對手并不會乖乖就范,事實上就是一種道具有時候難以完全發(fā)揮其威力,使用道具。因此,搭配道具來使用能使得道具擊殺這件事更加得心應(yīng)手。
最經(jīng)典的道具搭配莫過于是機動護盾后面設(shè)置一片迎賓地毯。實際上這些搭配只能是集腋成裘,不可能在此文就可以窮舉。但是大致可以遵循以下規(guī)則:黑鏡和機動盾(包括火山盾)搭配任何傷害或者阻攔類道具、C4可以搭配觸發(fā)式或者信息類【道具】、邪眼可以設(shè)置交叉火力等。核心目的是讓對手陷入兩難的境地,前有狼后有虎?;蛘咭粫r間無法同時處理相對更為復(fù)雜的局面,或者你單方面利用火力和信息優(yōu)勢直接轉(zhuǎn)化為成果。
3.2使用道具來保護道具
又把話說回來,不可能只有你使用道具達(dá)成目的而對手就什么都做不到。你如果不想讓對手達(dá)成某些目的你也需要拿出相應(yīng)的對策。如果只是如上述那般僅僅以保護自身設(shè)置好單種道具,對于有道具交換能力的對手來說,道具被破壞殆盡基本上只是時間問題。在道具被清除之后就會對局演變成白刃戰(zhàn)。那么你就應(yīng)當(dāng)在設(shè)置完道具之后考慮保護它不被對手摧毀進(jìn)而阻擋對手實現(xiàn)目標(biāo)。
道具除了最基本的設(shè)置技巧讓對手難以擊毀之外,單種道具沒有自保能力,就需要用【消耗品】道具來保護【重要】道具。最經(jīng)典的也莫過于給黑鏡加干擾器。由于高分段的人大多懂得這個道理,本身ADS和磁貼就是少數(shù)保護性道具中的中流砥柱,在機動盾改動之后,wamai和jager的出場率更是高不可攀。你除了知道要保護道具之外你還要知道具體的方法和利弊,比如上文所述在投擲物飛向機動盾的路線上放置ADS和磁貼,但是你不能把磁貼貼在自己邊上,你也不能將ADS置于可以倒掛的窗戶底下和木地板之上這種過于好打的位置,不然放了聊勝于無也無濟于事。那么WIFI、電棒、電瓶也是同理。而人員的作用,也有一部分是保護道具而存在的。
進(jìn)攻方實際上也是需要保護道具的,但是由于進(jìn)攻方?jīng)]有保護性道具,因此只有唯一一個用途即反聽電,也就是在切墻道具放置后第一時間補上EMP。
3.3利用地形設(shè)置道具提高戰(zhàn)術(shù)權(quán)重
道具是戰(zhàn)術(shù)的構(gòu)成四要素之一,也是當(dāng)下環(huán)境較為依仗的要素。那么道具是如何在戰(zhàn)術(shù)中占有一席之地的呢?
首先是要學(xué)會戰(zhàn)術(shù),進(jìn)而閱讀地圖(下篇講)。在明確每個房間、每個地形各有什么特點,有什么有利之處和缺點軟肋,在戰(zhàn)術(shù)和局勢中處于什么地位。在基于一定熟練的認(rèn)識下,再去使用道具的作用特點,通過合理或者是有一定目的性的擺放,來改變房間內(nèi)地形的樣式,在功能上彌補缺點發(fā)揚長處,這樣才能達(dá)到戰(zhàn)術(shù)改造的目的。
舉個例子。一扇門,他是否正對著建筑物外,是否連接目標(biāo)點,很大程度上決定了他的重要程度,即上述的戰(zhàn)術(shù)權(quán)重。如果你此時在面向外頭的門上放了一個易于被對手安全擊毀的盾,那此時此扇門的戰(zhàn)術(shù)權(quán)重就不會有什么提升。
而相反,假設(shè)你在面向?qū)κ帜苈淠_的陣地(對手必定會占領(lǐng)并從此發(fā)動攻擊的地方)的門上,放置了一面盾牌,此時需要守住的【重要】的門瞬間就會變得【極具威脅】。此時本身已經(jīng)有很高戰(zhàn)術(shù)【優(yōu)先性】的地方被你用道具【賦予】了在整個對局中的【重要性】(即很關(guān)鍵的地方被你以資源傾斜人力投入的方式改造得很重要,你在這一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開,但是在這落敗的話也會兵敗身死)。
舉個例子,例如咖啡館1F前點的面包店,如果你在這投入大量的諸如機動盾的道具來保護前點墻面不被切開,但是如果防守失敗就會陷入非常被動的狀態(tài),當(dāng)然你也可以將道具布置在墻后,設(shè)置諸如黑鏡一類的道具,此時也同樣改造了地形,但是前點的占領(lǐng)此時對進(jìn)攻方來說就不是特別重要了,而你直接被對手擊殺的概率相應(yīng)也會變小。
利用道具的優(yōu)劣作用來和地形以及局勢的優(yōu)劣結(jié)合,將本身具有木桶效應(yīng)的白板地圖按需求,用具有木桶效應(yīng)的道具來改造成自己想要的【具有目的性】樣子。就是道具布置的奧義,也是戰(zhàn)術(shù)的核心。
在這也沒辦法窮舉完所有的改造方法,基本上所有道具的使用方法都已經(jīng)陳述,只能靠你自己去發(fā)揮了。
3.4局勢上增加區(qū)域穩(wěn)定性+戰(zhàn)術(shù)上決定主攻方向
當(dāng)然道具是有限的,不可能讓你想怎么分配就怎么分配。因此,在有限的道具下,要學(xué)會將區(qū)域合二為一的同時盡可能用盡量少的道具守住盡量多的地方,此外還有就是分清楚人員構(gòu)成,把一些警戒性道具放在無人守備的地方防止對手突襲或者改變主攻方向。而且不能在一面堆積過多的道具,避免對手攻打另一面的時候沒有足夠道具。
同時反過來,主攻方向一般都有多種選擇,可以根據(jù)對手補防的道具量來決定。一般也要特別注意去破解對手在路口和目標(biāo)點核心區(qū)的道具組合。
原本按照科技樹,裝備道具和技能應(yīng)該分支為信息、阻攔、掩體、傷害,而操縱方式也分為自動、無人、主被動機械式。 除了在幽靈行動和全境封鎖中還沒有搬過來的道具之外,被動信息方面也才堪堪推出了一個警報器,而主動機械式道具也僅有鉤爪,阻攔道具也多是以傷害類的為主。因此ubi至少能推出64種搭配不同用途和操作方式不同的道具。
目前來看,道具體系已經(jīng)陷入了泥潭中,而萬惡之源正是修改過后的機動護盾。本身黑鏡在戰(zhàn)術(shù)性的對局中也已經(jīng)是讓人頭疼的道具,因此ban率高居不下。在機動盾改動之后幾乎是宣告了jager和wamai的雙王登基和擁有護盾干員的不可動搖的地位,在經(jīng)過兩次不加考慮的重削之后,現(xiàn)在防守方能掏出盾的多用途干員僅有g(shù)oyo和smoke。而掏不出盾的干員在分配爆破物、鐵絲網(wǎng)、和信息工具方面更是拉胯,要么有的干員裝修能力過剩,有的干員則是難堪大用,至于倍鏡改動之前的邪眼更是被直接按進(jìn)冷板凳。接下來ubi應(yīng)該把重心放在平衡隊伍職能問題上而不是刻意去定死干員和道具用途,否則每一次平衡改動不但治標(biāo)不治本,反而可能是越陷越深。
以上就是彩虹六號圍攻道具怎么使用的全部內(nèi)容。
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