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模擬經(jīng)商領域開創(chuàng)者,益世界《我是大東家》逗趣聯(lián)動《寶蓮燈》

發(fā)布時間:2022-02-16 13:11:18來源:逗游作者:逗游

我是大東家
我是大東家好玩的休閑好玩的模擬經(jīng)營
  • 游戲類別:模擬經(jīng)營
  • 游戲大?。?em>697.30M
  • 游戲語言:簡體中文
  • 游戲版本: v1.1.931

優(yōu)質(zhì)IP本身自帶流量和信任,能夠形成一套獨特的社交貨幣,可以引導用戶自發(fā)創(chuàng)造和傳播。

近日,益世界發(fā)行的古風逗趣經(jīng)商手游《我是大東家》從“趣國風,新經(jīng)典”的方向出發(fā),《我是大東家》與 上美影《寶蓮燈》IP與春節(jié)這一傳統(tǒng)節(jié)日進行結(jié)合,并在抖音、B站、微博等各大社媒平臺引導粉絲進行共創(chuàng),產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)UGC內(nèi)容,將游戲一步步嵌入到更廣泛的認知圈層中。

重溫兒時回憶 影游聯(lián)動煥新經(jīng)典

在探索中華文化內(nèi)容的創(chuàng)新形式上,《我是大東家》與《寶蓮燈》基于共性的合作可以說是順理成章?!秾毶彑簟吩谏嫌钞斈晔且徊刻幱趧赢嫾夹g(shù)變革期的作品。從創(chuàng)作上來說,人物設計和背景構(gòu)圖遵循中國傳統(tǒng)繪畫風格的同時,吸收了歐美及日本動畫的創(chuàng)作技巧;從技術(shù)上來說,則加入了電腦特效技術(shù)強化整體視聽沖擊力,并由此斬獲金雞獎最佳美術(shù)片獎。而《我是大東家》則將傳統(tǒng)古商貿(mào)文化與現(xiàn)代經(jīng)商思維結(jié)合,主打古風逗趣經(jīng)商的創(chuàng)新品類。

遵循用戶洞察與深度結(jié)合品牌內(nèi)蘊的IP合作思路,《我是大東家》在本次聯(lián)動中,以“《寶蓮燈》新番”的角度,為IP量身打造了全新的聯(lián)動視頻,在聯(lián)動視頻中,一絲魔力使得故事主角沉香得以造訪大東家世界,從而開啟新春聯(lián)動版本的諸多玩法及福利。

在保留角色形象、畫風及配色的同時,《我是大東家》以3DCG的形式為過去2D平面的角色賦予了更立體而鮮活的形象。創(chuàng)新形式的點綴為聯(lián)動帶來耳目一新的質(zhì)感,并結(jié)合了一貫的逗趣屬性,玩家能在回憶殺中會心一笑,同時讓雙方IP的延展更加多元與立體。

弘揚中華文化 粉絲共創(chuàng)致敬經(jīng)典

致力于發(fā)展中國民族動畫片的上海美術(shù)電影制片廠曾打造過《大鬧天宮》、《葫蘆兄弟》、《九色鹿》等耳熟能詳?shù)膭赢嫞秾毶彑簟纷鳛閭鹘y(tǒng)神話衍生的作品,也引領了一代人的童年回憶。因此,游戲如何借助其強互動性和觸達的廣度,構(gòu)造出一個鏈接用戶與中華文化的場域,從而有效演繹和傳承中華文化,既是挑戰(zhàn)也是機遇。

在聯(lián)動版本中,《我是大東家》根據(jù)原作設置了“沉香救母”、“力劈華山”等一系列還原電影的玩法,在致敬經(jīng)典的同時融合了經(jīng)營類游戲的特色,讓玩家能夠在游玩中身臨其境地重溫《寶蓮燈》劇情。

《我是大東家》聯(lián)合抖音共同發(fā)起全民挑戰(zhàn)任務#大東家新年版本,吸引不同領域的kol及普通用戶進行寶蓮燈相關(guān)內(nèi)容的短視頻創(chuàng)作,收獲近3600萬播放量。近千名用戶創(chuàng)作了真人劇情、手繪動畫、游戲評測、cosplay等各類型作品,并通過短視頻平臺的影響力,釋放了本次IP聯(lián)動的更多價值與可能。

而B站的《寶蓮燈》IP核心粉絲則圍繞電影進行全新的演繹和詮釋,通過手繪動畫、同人歌曲等創(chuàng)作形式多維度挖掘IP的魅力,在內(nèi)容上為雙方IP賦予了更多價值。如UP主“培根悖論嘮嘮嗑”通過解說電影劇情和幕后故事,解構(gòu)《寶蓮燈》的商業(yè)模式探索之路及國產(chǎn)動畫電影的困局與堅守,引發(fā)B站用戶對于童年記憶的共鳴、對于中國動畫發(fā)展的思辨。

這次《寶蓮燈》的聯(lián)動傳播中,《我是大東家》采取的策略是一套完整的組合拳,品牌廣告+效果類投放兩手抓,借助特定的節(jié)點和平臺,用致敬經(jīng)典的深度定制內(nèi)容,實現(xiàn)了由核心粉絲、玩家到泛大眾用戶的傳播,有效提升玩家對《我是大東家》的認知度,而其品牌影響力也通過這些共創(chuàng)作品從春節(jié)期間延續(xù)到現(xiàn)在,形成一定的長尾效應。

講好中國故事 探索文創(chuàng)價值傳承經(jīng)典

如今的年輕一代,生長在中國全面崛起時期,對中華文化有著更高的認同感與自豪感。另一方面,作為科技時代的原住民,數(shù)字化早已滲透進他們的日常生活。因此,相比于傳統(tǒng)的戲劇、出版等形式,高普及度、話題度的游戲更適合作為傳承經(jīng)典、提升文化自信的載體。

實際上,在致敬和傳承經(jīng)典這一命題上益世界已進行過探索,以《我是大東家》為例,項目在立項和研發(fā)時,就已將弘揚中華文化作為主線貫穿于整體的游戲劇情和玩法的設計中。游戲抓住古商貿(mào)文化這一鮮明的特色,結(jié)合古絲綢之路,用數(shù)十種產(chǎn)業(yè)和游歷、通商、談判等尊重史實的玩法與細節(jié)構(gòu)建還原古商繁榮之象?!段沂谴髺|家》的文化內(nèi)核在于融合與創(chuàng)新,將傳統(tǒng)文化中獨特的古代市井生活煙火氣,與現(xiàn)代逗趣幽默的風格、新興的商業(yè)模式有機結(jié)合,最終打造出了獨特的“趣國風”調(diào)性。

憑借逗趣討喜的風格、深度打磨的產(chǎn)品玩法和精細化的長線運營,《我是大東家》在上線后業(yè)績和口碑不斷攀升。這也是益世界做為模擬經(jīng)營品類頭部廠商,在模擬經(jīng)商題材方向的第三款月流水破億的作品。從古風逗趣的真人微短劇,到文創(chuàng)、國風動畫的IP聯(lián)動,可以看出益世界持續(xù)以多元、精準、有節(jié)奏的國風聯(lián)動,將宏觀價值層面的文化落實到玩家可以感知到的游戲品質(zhì)提升,將游戲的品牌內(nèi)涵與外延推向新的高度。

綜合來看在本次聯(lián)動中,《我是大東家》一方面通過多元文化和內(nèi)容的加入給玩家?guī)砹诵迈r感,另一方面利用自身的數(shù)字化優(yōu)勢,為優(yōu)質(zhì)文化傳承提供了新的載體和形式,以游戲為媒肩負傳播弘揚中華文化的使命,讓品牌的正向內(nèi)涵和社會價值得以進一步體現(xiàn)。

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